• 제목/요약/키워드: 게임 시장

검색결과 938건 처리시간 0.029초

PR Focus-게임강국으로의 발돋움, 모바일게임시장

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권59호
    • /
    • pp.9-9
    • /
    • 2004
  • 탄탄한 초고속 인터넷통신망을 기반으로 우리나라 온라인게임산업은 눈부신 성과를 일궈냈다. 이에 발맞춰 정부는 게임산업을 집중 육성해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 제시한 바 있다. 부존자원이 부족한 우리에게 창의력과 도전정신만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 게임산업은 분명 매력적인 시장이다. 온라인게임과 더불어 이제 독특한 아이디어와 기술력에 기반한 모바일게임으로 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 한발 더 다가서고 있다.

  • PDF

DC vs. DC / 엔씨소프트 vs. 웹젠- 국내시장 넘어 세계시장 석권 노린다!

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 7호통권134호
    • /
    • pp.46-51
    • /
    • 2004
  • 국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.

  • PDF

휴대용 게임 산업의 분석을 통한 국내 휴대용 게임 산업의 고찰 (Consideration of Domestic Portable Game Industry from Portable Game Industry)

  • 박정현;박홍;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.177-180
    • /
    • 2006
  • 현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.

  • PDF

MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법 (Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games)

  • 남병철;배기태
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.73-84
    • /
    • 2011
  • 한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.

에듀테인먼트 기반의 온라인 게임 컨텐츠 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Online Game Content in Edutainment)

  • 박현주;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.821-825
    • /
    • 2003
  • 라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.

  • PDF

한국과 중국 온라인게임의 커뮤니티 시스템 비교 분석 (South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis)

  • 유효충;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.77-82
    • /
    • 2010
  • 한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.

MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구 (A Study on the Guild System for the Participation of User in the MMORPG Game)

  • 모은석;박재환;박지원;강태현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
    • /
    • pp.307-310
    • /
    • 2016
  • 국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.

  • PDF

CONTENT PRISM / 중국기업과 계약체결시 유의해야 할 30가지

  • 류명
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권124호
    • /
    • pp.58-63
    • /
    • 2003
  • 국내 온라인게임 산업이 발전하면서 해외시장, 특히 중국시장으로의 진출은 이제 의례적인 절차로까지 인식되고 있다. 최근 계발되는 대부분의 온라인게임들이 향후 중국시장 진출을 염두에 두고 있으며, 실제로 수많은 개발사들이 중국시장을 두드리고 있다. 하지만 거대한 중국시장은 그 가능성만큼이나 내재된 위험성도 높다. 이에 한국소프트웨어진흥원은 최근 중국업체들과의 온라인게임 수출 계약시 국내 업체들이 염두해 둬야 할 사항 30가지를 정리, 권고하고 있다.

  • PDF

모바일 게임시장의 뜨는 새내기, '엔이미디어'

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권74호
    • /
    • pp.26-26
    • /
    • 2005
  • 지하철이나 버스를 타면 자연스럽게 휴대폰을 꺼내들고 게임에 빠지는 젊은이들을 흔히 볼 수 있다. 이는 모바일 게임의 등장으로 생겨난 신풍속이다. 하루에도 수십 편의 신작 모바일 게임이 출시되는 모바일 게임시장. 보물창고를 향해 엔이미디어(대표 박형택)는 오늘도 전진하고 있다.

  • PDF

게임 퍼블리싱 대결 최후의 승자는?

  • 최신만
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권159호
    • /
    • pp.56-58
    • /
    • 2006
  • 국내 온라인게임 퍼블리싱 시장을 놓고 게임포털, 대형 게임개발업체들의 경쟁이 치열해지고 있다. 여기에 막대한 자본력을 무기로 대기업과 해외 업체들이 대거 진입하며, 호시탐탐 시장 탈환의 기회를 엿보고 있다.

  • PDF