• Title/Summary/Keyword: 게임 시스템

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A Study on the Computer Game Player and Game Play (컴퓨터 게임 플레이어와 게임 플레이 정의에 대한 학문적 고찰)

  • Choi, Dong-Seong;Son, Dong-Cheul;Ko, Eung-Nam;Kim, Jin-Woo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.3-9
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    • 2002
  • 게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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A Study on the Auction System of Sports Games (스포츠 게임에서 경매 시스템 도입 시 고려사항 연구)

  • Chan-Seo Kwon;Jong-Won Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.159-161
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    • 2023
  • 온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.

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The Evolution of Smartphone Game System through Auto Play System (자동 전투 시스템을 통해 본 스마트폰 게임 시스템의 진화)

  • Cho, Eun-Ha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.27-34
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    • 2016
  • New game systems have emerged with the rapid growth of Korea smartphone game industry. Especially auto battle system introduced in RPG which is the most popular genre, which has brought a significant change in the understanding of the computer games. To understand this change, it is necessary to look at what circumstances did emerge auto battle system. What is important here is the smart phone as the technical apparatus which defines the presence of a smart phone game, and the use pattern of the smart phone. the technical device and Its use pattern are affecting the activity of the user how to play the game, game developers are to create the game system according to this play style. By examining the appearance and growth of this auto battle system, we can confirm that the micro changes in the game system, reflect changes in the present form of a computer game. This fact will widen the understanding of the history of computer games.

Synchronizing Learning Data in Educational Games (교육용 게임에서의 학습 데이터 동기화 처리)

  • Jeon, Seong-Sik
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06c
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    • pp.100-104
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    • 2008
  • 교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.

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Playstation based mobile game conversion system design (플레이스테이션 기반 모바일 게임 변환 시스템 설계)

  • Lee, Hyoun-Sup;Yoo, Eun-Jae;Kim, Jin-Deog
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.158-160
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    • 2018
  • 스마트폰 게임 시장의 증가는 현재 게임시장의 큰 특징이다. PC 게임을 추월하였으며 콘솔 게임 시장 규모에 근접하고 있는 것이 현실이다. 기존 PC 게임의 경우 시장 반응에 따라 콘솔 게임으로 변환되어 출시되었으며 반대의 경우에도 많은 사례가 있다. 이는 PC게임 개발 엔진 및 기술과 콘솔 게임 개발 환경이 유사하기 때문이다. 그러나 모바일 게임의 경우 높은 시장성에도 불구하고 전혀 다른 게임 개발 환경 및 리소스 제어 기술, 컨트롤 기술 등의 개발 기술의 차이로 인해 컨버팅 사례가 기존 PC 사례에 못 미치고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 게임의 여러 기능 및 인터페이스를 변환하기 위한 시스템에 대하여 제안한다. 제안된 시스템은 미들웨어 타입으로 구성되며 모바일 게임의 여러 기능들을 PS4(Playstation 4)의 게임 타입으로 변환하는 시스템이다. 본 시스템을 활용할 경우 많은 모바일 게임의 콘솔 게임화를 가속 시킬 수 있어 개발에 있어 중복 개발을 피하고 사용자에게는 콘솔 게임 환경의 콘텐츠 부족을 해결 할 수 있는 방안이 될 것으로 사료된다.

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시스템 다이내믹스를 이용한 온라인 게임의 동태적 경제 모형 개발

  • Ryu, Seong-Il;Park, Seon-Ju
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.493-500
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    • 2007
  • 대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.

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A Study on the Priority of Game Design Components by Genres (장르별 게임 디자인 구성요소의 우선순위에 대한 연구)

  • Nam, KiTeok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.5
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • The format of game play varies depending on the priority of game design components by genre. In this study, in order to quantitatively derive the priority of game design components by genre, 6 game design components and 6 genres were extracted through prior research on game design components and genres, and then the research model was designed, and priorities were derived through AHP. Feedback system in action games, story in adventure games, mechanics in role-playing games, mechanics in simulation games, feedback system in table games, and mechanics in puzzle games were highly prioritized.

A Case Study on Avatar System Design for 3D Game Development (3D 게임 아바타 시스템 디자인 사례연구)

  • Kim, Jung-Yoon;Chang, Hee-Dong;Kim, Tea-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.117-123
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    • 2008
  • 사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.

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Game contents development base on AR-Table system (AR-Table 시스템 기반의 게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Kim, Jin-Gook;Lee, Jong-Weon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.541-547
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    • 2007
  • 게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.

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Research on Intelligent Agent System for Online Game (온라인게임을 위한 지능형 에이전트 시스템에 대한 연구)

  • Jeong, Eon-San
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.165-168
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    • 2005
  • 최근 온라인 게임 시장이 커지면서 게임을 위한 필수요소로 동시 접속자를 지속적으로 확보/유지해야 하는 문제가 이슈화 되고 있다. 온라인 게임을 즐기는 유저 수는 정해져 있는 반면, 게임 컨텐츠 수는 지속적으로 증가되고 있는 상황에서 온라인 게임 시장은 전형적인 레드오션[1]의 시장형태로 변모되어 가고 있다 이러한 문제를 보완하기 위한 대안으로서 본 논문에서는 에이전트 시스템을 이용한 동시 접속자를 생성, 유지할 수 있는 솔루션에 대해서 제시한다. 이를 통해 경쟁력 있는 게임 컨텐츠가 시장 진입을 보다 원활하게 할 수 있을 것으로 기대하며, 아울러 게임 초반의 스트레스 테스트를 위한 툴로써의 활용, 게임의 라이프 사이클의 증대, 경쟁력 강화로 이어질 수 있을 것으로 기대된다

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