본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.
최근들어 분산 시뮬레이션을 위해 미국 국방성에서 제안한 HLA(High Level Architecture)를 산업계에 적용하기 위하여 미들웨어 개발이 활발하다. 주요 응용분야는 게임 및 다자간 회의 시스템, 실시간 제어 시스템 등이다. 본 논문에서는 (주)넷커스터마이즈가 HLA Spec. 1.3 표준안에 기반하여 순수 Java 언어를 사용하여 개발한 미들웨어인 Java/RTI를 소개한다. Java/RTI는 Java 언어만을 사용함으로써 운영체제에 제한을 받지 않고 RTI의 이식이 가능하게 하여 이식성을 크게 향상시켰다 또한, HLA 규격이 요구하는 모든 기능을 자체 개발함으로써 향후 RTI의 성능 및 서비스 확장을 위한 기반을 마련하였으며 실시간 제어 및 VOIP 응용 소프트웨어 개발을 통해 개발 편의성 및 성능이 검증되었다. RTI의 실행 환경을 모니터링 할 수 있는 소프트웨어까지 개발함으로써 소프트웨어의 운용 및 관리 효율성을 높였다. 본 논문에서 소개한 Java/RTI는 군사용 분산 시뮬레이션은 물론 게임, 실시간 제어 소프트웨어 등 다양한 분야에 응용될 수 있으며 현재 팩키지 소프트웨어로 상품화가 추진중에 있다. 또한, 개발된 Java/RTI를 확장하여 실시간 환경에서 QoS(Quality of Service)를 제공하는 성능 측정자 및 자원 관리자를 개발 중에 있다.
소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.
최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장됨과 더불어 Gamebot과 같은 비정상적인 프로그램으로 인한 게임 서비스 피해사례가 급격하게 증가하고 있다. 특히, 대표적인 게임 장르 중 하나인 FPS(First-Person Shooter)에서 Aimbot의 사용은 정상적인 이용자들에게 재미 요소를 잃어버리게 하고 상대적 박탈감을 일으켜 게임의 수명을 줄이는 원인이 된다. 비정상 게임 이용자의 근절을 위해서 메모리 변조 및 불법 변조 프로그램 접근 차단 기법과 불법 프로그램 사용의 패턴 모니터링과 같은 기법들이 제안되었지만, 우회 프로그램 및 새로운 패턴을 이용한 비정상적인 프로그램의 개발에는 취약하다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 정상적인 게임 이용자의 패턴만 학습함으로써 비정상 이용자 검출을 가능하게 하는 딥러닝 기반 단일 클래스 분류 기법을 제안하며, 가장 빈번하게 발생하는 치트(Cheat) 유형인 FPS 게임 내 Aimbot 사용 감지에 초점을 두었다. 제안된 비정상 게임 이용자 감지 시스템은 정상적인 사용자의 마우스 좌표를 데카르트 좌표계(Cartesian coordinates)와 극좌표계(Polar coordinates)의 형태로 패턴을 추출하는 과정과 정상적인 마우스 동작 기록으로 부터 학습된 LSTM 기반 Autoencoder의 복원 에러에 따른 검출 과정으로 구성된다. 실험에서 제안된 모델은 FPS 게임 내 마우스 동작을 기록한 공개 데이터셋인 CSGO 게임 데이터셋으로 부터 학습되었으며, 학습된 모델의 테스트 결과는 데카르트 좌표계로부터 훈련된 제안 모델이 비정상 게임 이용자를 분류하는데 적합함을 입증하였다.
본 연구는 콕스회귀분석과 누적한계추정법으로 1995년부터 2015년까지 1,084개의 국내 소프트웨어 기업을 분석하고, 생존율과 생존의 결정요인을 밝히는 것이다. 분석 결과 생존율의 경우, IT서비스, 패키지 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 각 분야별로 다른 형태를 보였다. 또한 연구개발 투자와 기업의 매출액 및 자산증가율로 나타나는 성장성은 생존에 긍정적이었으며, 여유자원은 부정적인 영향을 미쳤으며, 나이와 규모는 그 영향을 찾을 수 없었다. 이러한 결과는 소프트웨어 기업의 생존 전략과 정부의 지원 정책에 있어서 산업과 기술의 특성을 고려해야 한다는 점을 시사한다. 본 연구는 90년대 말 외환위기라는 특수 상황이나 제조업 중심으로 진행된 국내 생존분석의 영역을 최근 중요성이 커지는 소프트웨어 산업으로 확장했다는 의미가 있다.
로봇(Robot)을 활용한 연구는 산업적 측면이 아닌 연구개발의 측면에서 진행되고 있었으나, 최근 들어 로봇 시스템의 상품화를 위하여 주어진 동작들을 조합하여 더 많은 동작을 생성할 수 있는 기술들이 진보되어 댄스나 배틀(대전)을 할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 또한, 로봇 기술은 향후 10년 내에 우리들의 삶에 끼칠 영향은 매우 지대할 것으로 전망된다. 실제 로봇과 가상 로봇 인터페이스 기술이 상용화되기 위한 On-line Interactive 콘텐츠와 실제 로봇 등의 동기화 엔진 개발과 동기화를 위한 무선 프로토콜 및 복합동작 또는 연속동작을 수행할 수 있는 소프트웨어, 실제와 가상 로봇 제어 디바이스 모듈의 개발에 관련된 표준을 필요로 한다. 본 논문에서는 다차원의 융합기술을 기반으로 하는 로봇을 활용한 게임시스템은 해당산업에 미치는 효과가 막대하여, 그에 적합한 최신 정보 분석을 통한 기술동향을 제안한다.
기술혁신과 제도변혁의 와중에서 미국을 위시하여 우리나라, 일본, EU, 싱가포르등 세계 각국들은 경쟁적으로 2010년까지 초고속정보망을 구축할 것을 계획하고 있다. 더나아가서 미국 정부는 세계적인 초고속정보망 (Global Information Infrastructure: GII)을 구축하는 것을 계획하고 있다. GII 추진을 주도하고 있는 미국을 영상, 소프트웨어, 방송, 게임 등의 각종 멀티미디어 서비스의 절대적 경쟁력을 미국에서 뿐만 아니라 GII를 통해 세계시장으로 확대, 보호하겠다는 전략적 의미를 갖고 있다고 볼 수 있다. 미국의 GII 추진전략에 대응하여 일본은 AII 라는 아시아판 초고속통신망 구축과 개방화를 제안하였으며, 우리나라 정부는 APII라는 이름으로 아시아, 태평양지역 국가들을 대상으로 하는 초고속통신기반을 구축할 것을 제시하였다. 한국의 APII전략은 아시아, 태평양 지역 중심으로 한국의 국가적 위상을 제고하는 한편 우리나라 기업의 국제진출을 위한 전진기지로서의 활용측면에서 유효하다는 의미로서 제시하였다. 그러나, 우리나라가 제시한 APII의 청사진은 세계 정보통신시장을 중심으로 볼 때 경쟁력을 갖고 있는 정보통신부분이 반도체이외에는 전무하다는 측면에서 잘못하면 APII라는 전략은 미국이나 일본의 정보통신망 구축에 이용당할 가능성이 높은 무의미한 전략적 의미를 갖고 있는 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 미국이 구축하고자 하는 GII체제와 병행하여 우리나라 정보통신산업을 육성, 발전시키기 위한 대응전략이 어떤 방향으로 전개되어야 할 것인지를 제시하기 위하여 GII가 갖고 있는 전략적 의미를 산업조직측면에서 살펴보고자 하였다. GII구축으로 인하여 세계의 정보통신 대기업은 초대기업으로 성장할 수 있는 기회이지만 중소기업 역시 대기업으로 성장할 수 있는 기회이다. 따라서 우리나라 정부는 정보통신산업정책을 초고속망 구축위주인 대기업 중심체제에서 중소기업이 참여 가능한 통신기기산업이나 멀티미디어 산업으로의 유인전환을 촉진할 필요가 있다. 다음으로 GII 구축에 따라 정보통신기업의 전략적 제휴 내지 합병이 활발히 촉진되고 있는 상황을 감안하여 볼 때 국내의 통신산업 역시 전략적 제휴 내지 합병이 가능할 수 있도록 정부규제를 완화할 필요가 있다. 그리고 정보통신서비스업체 역시 나름대로 독과점 산업인 통신기기업체내지 소프트웨어 산업으로의 진출이 가능할 수 있도록 상호진출을 허용할 필요가 있다고 본다. 이를 위해서 우리 나라 정부 역시 미국처럼 새로운 통신개혁법을 만들 필요가 있다. 새로운 통신개혁법의 핵심적인 사항으로서 첫째, 통신과 CATV간의 상호진입을 허용, 둘째, 통신사업자가 통신관련 기기산업에 참여할 수 있는 규제완화를 허용, 셋째, 유아단계에 있는 소프트웨어 및 컨테트산업을 육성하는데 산업육성책 수립 등을 적극적으로 추진하여야 할 것이다. 그리고 현재 국내 재벌기업들로 구성되어 있는 기반산업을 지원하는 기술개발 지원체제와 육성정책을 소프트웨어 및 컨텐트의 응용산업으로 개편할 필요성도 제시되며, 이를 위해 범부처 차원에서 소프트웨어 및 컨텐트 육성정책을 지원하는 종합적인 대책을 마련해야 한다고 본다.
최근 인터넷환경에서 Active-X 등 비표준 기술은 인터넷 비즈니스의 장애 요인이 되고 있다. 따라서 인터넷 이용환경 개선이 정책적으로 요구된다. HTML5 기반 융합 기술은 특정 플랫폼이나 디바이스에 종속되지 않고 사용자, 디바이스, 네트워크 및 응용환경을 지원하기 위한 웹 표준으로 다양한 인증기술, 보안 및 웹 앱 게임 등 인터넷과 기존 산업이 융합된 형태의 비즈니스 서비스 모델과 시장을 창출할 수 있는 웹 플랫폼으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 국내 웹 개발자들의 웹표준 준수 및 웹개발 전문성 수준에 대한 설문조사를 수행하여 그 결과를 분석하였다. 분석된 결과를 기반으로 정부의 소프트웨어 정책방향 및 소프트웨어 인력 자원 양성 정책 수립의 기본 방향을 제시한다. 이는 웹 산업 경쟁력 강화, 디지털 융복합 산업의 지원 정책 수립, 글로벌 웹 표준(HTML5) 확산을 위한 기술 지원 강화 및 전문 인력 양성 프로그램 구축에 기여할 수 있을 것이다.
최근 들어 다수의 클라우드 서비스 제공자가 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공함으로써 각 제공자는 더 많은 사용자를 확보하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 서비스 제공자별 컴퓨팅 자원의 구성 및 서비스 제공 부하가 다르기 때문에 사용자는 다양한 수준의 서비스 품질을 경험할 수 있다. 따라서 클라우드 서비스 시장에서 더 많은 사용자를 확보하여 수익을 최대화하기 위해서는 서비스 품질에 대한 가장 합리적인 가격을 결정하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 두 명의 서비스 제공자가 존재하는 멀티미디어 클라우드 서비스 시장에서 두 제공자 간 서비스 가격 경쟁에 대해 다룬다. 두 명의 클라우드 서비스 제공자가 최적의 가격을 결정하여 상호 경쟁하고 자신의 이익을 최대화할 수 있는 가격 산정 방법을 비협력 게임 이론으로 설명한다. 이를 위해 멀티미디어 클라우드 서비스의 제공 프로세스를 대기행렬 시스템으로 모형화하고, 분석 결과를 바탕으로 복점 멀티미디어 클라우드 서비스 시장에서 가격 경쟁 문제를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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