Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1837-1840
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2003
국내의 게임제작사는 체계적인 게임제작을 위한 필수적인 정보 획득에 많은 어려움에 직면해 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 게임 제작에 요구되는 핵심 기술을 비롯한 제반 요소에 대한 연구 및 개발을 시행하고, 게임제작에 관한 정보와 기술을 제공하기 위한 체계적 지원활동과 지원체제의 활성화를 도모해야 한다. 이러한 해결책을 수행하기 위해서는 우선적으로 게임 제작을 지원하기 위한 체계적인 방안이 마련되어야 한다. 따라서 게임제작의 체계화, 즉 게임개발 및 관리를 위한 체계적인 공정을 정립하는 것이 절실히 요구되는 바이다. 본 연구는 ISO12207을 비롯한 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 기반으로, 게임산업의 특성과 기술의 특징을 고려하여 게임제작에 적합한 프로세스를 정립하였다. 즉 일반 소프트웨어와 달리 게임만이 가지는 특성과 게임제작에 소요되는 다양한 기술을 고려하여 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 게임 제작에 적합하도록 테일러링 함으로써 향후 게임제작의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.539-540
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2021
본 논문에서는 랜덤 생성 알고리즘을 도입한 디펜스 게임을 제안한다. 기존의 디펜스 게임은 지형물의 변형 및 확장이 불가능하다. 그것에 착안하여 지형물들의 위치가 랜덤으로 생성되는 시스템을 도입하였다. 본 게임은 지형물이 랜덤으로 생성되지만, 난이도에 따라 연속적으로 생성될 수 있는 지형물의 개수를 차별화하고, 사용자가 추가로 설치할 수 있는 지형물의 개수에 제한을 두었다. 또한 조작 가능한 캐릭터를 생성해 적을 공격할 수 있게 구현하여 사용자의 몰입도를 높여줄 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1196-1199
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2021
본 연구는 청소년들에게 역사에 대한 흥미를 높이고 게임을 통해 이해할 수 있도록 제안한다. 서대문형무소의 내부와 고문 기구를 3D 모델링으로 사실적으로 묘사한다. 문헌과 역사 사료를 바탕으로 일제강점기에 있었던 역사적 사건들을 게임 내부에 설계하고, VR 을 통해 사용자의 플레이에 몰입감을 준다. 이를 통해 사용자가 역사를 자연스럽게 접할 수 있도록 하는 VR 게임 콘텐츠 개발을 목표로 한다.
Game industry developed much from fast development of an information communication technology and an internet technology. Game industry is getting attention by high value-added industry in 21th century And genre of various game appeared. On-line game is taking charge of important role of latest IT industry Now, game software market for education is expanded, but a lot of side effects exist because of wrong game software. In this paper, we investigate existent researches about quality evaluation of on-line game's qualitative improvement. Also, we present improving quality evaluation constituent additionally.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.437-438
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2023
본 논문에서는 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 툴인 언리얼 엔진을 활용하여 1인칭의 게임을 제작한다. 이때 플레이어의 동선을 관리함에 있어 개발자의 의사를 직접 전달하지 않고 게임 속 시청각적인 연출을 통해 간접적으로 플레이어에게 동선을 제안 혹은 제한하는 방법을 정리하고 제시함으로써 플레이어의 몰입감을 향상시키고자 한다.
Kim, Young-gwon;Kwon, Ki-jae;Yun, Na-ri;Kim, Jong-in;Yun, Tae-jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.517-518
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2021
본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.
Sung-Wook Han ;Myung-Jin Go ;Beom-Jin Ham;Sung-Yong Choi
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.965-966
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2023
본 논문은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 하는 Role-Playing Game(RPG)의 개발과정과 특징에 관하여 다룬다. 온라인 게임과 실제 생체데이터를 결합하여 게임 이용을 통한 건강 습관 촉진을 목표로 한다. 사용자의 생체 데이터는 게임 내 캐릭터의 능력치로 환산되며, 게임 플레이를 통해 건강한 생활습관과 운동 동기부여가 이루어진다. 교육과 의료 분야에서의 활용 가능성도 탐색되며, 미래 지향적인 게임의 새로운 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.161-164
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2022
게임 산업은 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 해마다 발전하고 있다. 본 연구는 사용자들의 수요를 조사하기 위하여 대중성이 가장 높은 온라인 게임 플랫폼에서 이용 시간이 많은 게임 정보를 확인하였다. HTML 파싱(parsing) 라이브러리를 통해 해당 게임들의 리뷰를 크롤링하여 엑셀 파일로 데이터베이스화하였고, 자연어 처리 라이브러리를 활용하여 데이터를 정제하였다. 총 5개 장르에 대하여 분석한 결과 각 장르에 해당하는 대표적인 키워드를 확인할 수 있었다. 취득한 키워드는 범용 시각화 패키지를 활용하여 워드 클라우드 형태로 한눈에 알아볼 수 있도록 시각화하였다.
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