서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 용어로 사용된 콘텐츠. 현재는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 쓰이고 있지요. 예를 들어 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다고 할 수 있습니다. 이런 다양한 분야의 콘텐츠가 우리네 삶을 좀더 풍부하게 만든다는데 반기를 들 사람은 없을 듯 합니다. 우리네 삶을 풍부하게 하는 콘텐츠. 그 콘텐츠는 과연 무엇일까요?
디지털콘텐츠 사이버 박람회라는 모토로 한국데이터베이스 진흥센터에서 운영하는 온엑스포. (www.onexpo.or.kr).
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷 상에 상설 전시함으로써 시공의 제한 없이 제품 전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 <디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개하고 우수 개발업체를 발굴하고, 기업간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr).
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐트]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성하고자 한다.
8월 25일부터 26일까지 양일간 대만 타이페이에서 한국-대만 콘텐츠/솔루션 비지니스 상담회가 진행될 예정이다. 대만의 디지털콘텐츠진흥센터(DCIPO)와 소프트웨어산업협회(CISA)의 후원으로 개최되는 비지니스 상담회로 온라인게임, 모바일게임, 인터넷콘텐츠와 솔루션 등의 업체들의 참여가 기대된다. 이미 한류열풍이 거세게 불고 있는 대만에서는 이미 엔씨소프트의 '리니지', 그라비티의 '라그나로크' 등이 선풍적인 인기를 끌고 있다.
디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐츠]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
최근 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)가 확산됨에 따라 화상회의, 온라인 게임, 스트리밍 등과 같은 다양한 온라인 서비스들의 트래픽이 크게 증가하면서 원활한 서비스 제공을 위한 서버 자원 관리의 중요성이 강조되고 있다. 이에 따라 서버 자원을 전문적으로 관리해주는 클라우드 서비스의 수요도 증가하는 추세이다. 하지만 대다수의 국내 기업들은 성능의 불확실성, 보안, 정서적 이질감 등을 이유로 클라우드 서비스 도입에 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 서비스의 성능의 불확실성을 해소하기 위해 클라우드 시장 BIG3 기업(아마존, 마이크로소프트, 구글)의 클라우드 서비스의 성능을 비교하였다.
온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
소프트웨어 및 콘텐츠의 불법복제 문제는 비단 어제오늘의 일이 아니다. 하지만 지난 4월말 불법복제에 있어 무풍지대(無風地帶)로 알려졌던 모바일콘텐츠까지 불법복제 문제가 터지면서 디지털콘텐츠 업계에는 초비상이 걸렸다. 10여년전 국내 게임시장을 주도했던 PC 패키지 게임 산업이 지금은 흔적을 찾아볼 수 없을만큼 무너졌던 아픔이 업계 관계자들의 기억 속에 고스란히 남아 있기 때문이다. 국내 디지털콘텐츠 산업 전반에 퍼져있는 불법복제 현황을 살펴보고 최근 강화된 업계의 대응방식을 점검해 봤다
3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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