• Title/Summary/Keyword: 게임 서버

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IOCP model server performance test linked with Unreal Client (언리얼 클라이언트를 연동한 IOCP모델서버 성능 테스트)

  • Na, Jang-Ho;Kim, Hye-Young;Oh, Sung-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.694-697
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    • 2020
  • 본 논문은 언리얼 엔진에서 제공하는 Dedicated server를 사용하지 않고 자체적으로 제작한 IOCP모델 서버를 구축하고, 이를 언리얼 클라이언트와 MySQL데이터베이스에 연동하여, 완성된 서버의 성능 테스트를 진행한 결과를 보였다.

A Scalable P2P Overlay Network for the Inline Virtual World (온라인 가상 세계를 위한 확장성 있는 P2P 오버레이 네트워크)

  • Lee, Young-Jun;Jung, Min-Sun;Lee, Sang-Hwan
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06d
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    • pp.266-271
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    • 2010
  • 최근 MMORPG 게임이나 가상현실 게임들은 대규모의 사용자가 가상세계에 접속하여 게임을 즐긴다. 이러한 환경에서 서버-클라이언트 모델은 서버에 많은 부하를 가져오게 되어, 게임 서비스의 QoS에 나쁜 영향을 준다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 서버를 증설 할 수 있으나, 비용이 많이 들기 때문에 최근에 P2P 모델로 구현하려는 시도가 늘고 있다. 하지만 P2P 모델로 구현할 경우 서버의 부하는 쉽게 해결할 수 있으나, 데이터의 동기화에 문제가 생겨서 게임을 아예 진행할 수 없게 되거나, 사용자간의 잘못된 P2P망 구성으로 인해 서버-클라이언트 모델보다 안정적이지 못하다는 문제 점이 있다. 이 논문에서는 기존의 P2P 기법을 통한 영역 분할에 대해 살펴보고, 새로운 영혁 분할 기법을 제안하려고 한다.

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A Study on the Development of a 3D Network Game using Hoseo 3D Online Game Engine (호서 3D 온라인 게임엔진을 이용한 3D 네트워크 게임개발에 관한 연구)

  • 오정헌;박숭승;강종호;최삼하;김경식
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.643-646
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    • 2003
  • 호서 3D 온라인 게임 엔진은 렌더링등의 기능을 담당하는 3D 엔진(클라이언트 부분)과 네트워크 기능을 담당하는 서버 엔진(서버 부분)으로 구성되어 있다. 본 논문은 호서 3D 온라인 게임 엔진을 이용한 3D Tank 데모 게임을 제작하기 위해 일반적인 게임 진행 루프를 분석한 후, 분석 결과를 게임의 목적에 따라 설계하였다. 또한, 설계에 따른 실제 3D Tank 데모 게임을 개발하였으며 이를 바탕으로 3D 온라인 게임 엔진 요소의 효율적인 통합에 대해 고찰한다.

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Design of an Architecture for Massively Multiplayer Online Game Server using Multimedia Storage Server (Multimedia Storage Server를 응용한 MMO 게임 서버 구조에 대한 설계)

  • 황요한;김동균;장인걸;신동일;김동현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.211-213
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    • 2002
  • 온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.

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A Method for Assigning Clients to Servers for the Minimization of Client-Server Distance Deviation (클라이언트-서버간 거리 편차의 최소화를 위한 클라이언트의 서버 배정 방법)

  • Lee, Sunghae;Kim, Sangchul
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.97-108
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    • 2016
  • Multi-client online games usually employ multi-serve architectures. For group play, if the user response time deviation between the clients in a group is large, the fairness and attractions of the game will be degraded. In this paper, given new clients, we propose a method for assigning the clients to servers to minimize the deviation of client-server distance which plays a major role in the user response time. This method also supports client matching for group play and server load balancing. We formulate the client-server assignment problem as an IP one, and present a GA(Genetic Algorithm)-based algorithm to solve it. We experimented our method under various settings and analyzed its features. To our survey, little research has been previously performed on client-server assignment under consideration of client matching, distance deviation minimization and server load balancing.

A Design and Development of n Large Scale On-Line Game Server Based on PaaS (PaaS 기반 대규모 온라인 게임 서버 설계 및 구현)

  • Hur, Sung-Jin
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.1006-1011
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    • 2008
  • In this paper, we developed a system for large scale on-line interactive game server based on Platform as a Service(PaaS). Small and medium sized game developing companies have various aspects of limitation to launch a large scale on line game site. By using the system proposed in this paper, small and medium sized game developing companies can easily publish their games into market.

Technical Trend of Online Game Server (온라인 게임 서버의 기술 동향)

  • Yang, K.H.;Shim, K.H.;Ko, D.I.;Park, I.K.;Kim, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.16 no.4 s.70
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    • pp.14-22
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    • 2001
  • 엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.

Design of Secure Game Character Migration System Between Online Game Servers using Dual Signature (이중 서명을 이용한 온라인 게임 서버 간의 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템 설계)

  • Suk, Jin-Weon;Lim, Ung-Taeg
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.14 no.6
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    • pp.882-889
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    • 2010
  • The development of network technology has made rapid growth for online gaming industry on the Internet. Recently, game players have been wanting for a free migration on the game character for game player managed by online game servers of different types. Existing research on the acceptance of the game players demands have suggested migration model of the game character. However, the game Character Migration Process between the game server of different types migration is focused only, and safety issue that is necessary in an online transaction is overlooked. Therefore, ensure the safety of transactions information and when a dispute arises is necessary countermeasures. In this paper, Secure game Character Migration System (SCMP) using dual signature method when migrating game characters between the game servers of different types based on existing research is propose and looks to examine the safety.

A Study on the Server Framework for Multi-platform Simulation Network Game (멀티 플랫폼 시뮬레이션 네트워크 게임을 위한 서버 프레임워크 연구)

  • Kwon, Soon-Jung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.165-172
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    • 2017
  • Some duplicate processes are happen in developing games under the diverse platforms. Implementing functions. like processing and managing data, in every platforms have an influence on game development. In this paper, we propose a multi-platform server framework that can simulate combat games such as one server on any platform. It was designed to be easy to debug using a protocol consisting of attribute-value pairs by the JSON data format. Since it is independent of the programming language, it has the advantage of being able to communicate with various languages. The server proposes a model that can easily upgrade the structure or the specification using the Amazon web server.

A Study on Methodology of Online Game Development using Integrated Single Module with Client and Server (클라이언트와 서버가 통합된 단일 모듈을 사용한 온라인 게임 개발 방법론 연구)

  • Kang, Min-Seok;Kim, KyungSik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.107-116
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    • 2014
  • The traditional methodology of online game development is separating server development module and cilent development module. However developing and maintaining expenses have been increased a lot due to duplicated modules such as definitions of network protocols and managements of planning data. In this paper, we suggest an advanced methodology of online game development based on the integrated single module with client and server. Its effectiveness was shown by applying the proposed methodology in the development of the online game 'Chungmukong's Battle on the Sea'. In this case, the project size was reduced by 15.1% by using the integrated single module with client and server.