U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다.
본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.
유용 수산생물인 전복, 소라, 성게 등 무척추동물의 종묘생산에 있어 부착 규조류는 수서 생태계의 일차 생산자로서 유생의 변태와 변태 후의 초기 먹이생물로 활용되고 있으며 최근에는 단일 부착규조류의 실내 배양을 통해 유용 수산생물 종묘의 대량 생산을 유도하고 있다. 부착규조류의 생물량 및 종 조성에 따라 이들 조식동물의 성장과 먹이 효율성에 커다란 영향을 끼친다. 이 연구는 종묘생산의 환경 조건과 동일한 현장에서 유수식 수조에 투명 플라스틱 부착파판(30$\times$40cm)을 설치하여 1997년 10월부터 1999년 4월까지 실내수조에 설치한 부착파판을 10일 간격으로 회수하여 부착된 규조류의 생물량과 환경적 특성을 조사하였다. 실험기간 동안 자연광을 55~75% 차단한 상태에서 실험을 진행하였고 수온과 염분은 각각 14.1$^{\circ}C$~28.6$^{\circ}C$와 32.5$\textperthousand$~35.3$\textperthousand$의 범위를 보였다. 실험기간 동안 부착규조류의 총 출현종수는 27종(17속 25종 2미동정종)으로 중심규조류(centric diatom)가 4종 그리고 우상규조류(pennate diatom)가 23종이었다. 현존량의 30% 이상을 점유하는 부착 규조류들은 Bacillaria paxillifera, Cocconeis scutellum, Diatoma hyalina, Navicula mollis, Nitzschia sp., Synedra tabulta 등 6종이 우점하였다. 부착규조류의 현존량은 2.5$\times$$10^3$~ 5.0$\times$$10^{5}$ cells $cm^{-2}$ 의 분포 범위로 1999년 4월에 가장 높고 1997년 10월에 가장 낮았다. Chlorophyll $\alpha$량 ($\mu\textrm{g}$ chl $\alpha$$cm^{-2}$)은 0.02 ~ 1.72 $\mu\textrm{g}$ chi $\alpha$$cm^{-2}$의 범위로써 부착규조류의 현존량과 유사한 분포 특성을 보였다. 유수식 실내수조에 부착된 부착규조류의 부착 형태, 우점종과 현존량은 배양 시기에 따라 종간 특이성을 보였다.다.
산업용 실시간 시스템에서 사용되는 디지털 제어기는 상호 작용하는 주기적 태스크들로 이루어져 있다. 이러한 태스크들은 최대 수행 주기 (maximum activation periods)를 제약조건으로 가짐으로써, 요구되는 제어특성을 유지한다. 그러므로 실시간 시스템을 개발하는데 있어 필수적인 단계는 각각의 태스크에 게 자원 이용률을 최소화하면서 최대 수행 조건을 만족시킬 수 있는 고정된 주기를 할당하는 것이다.[1] 각각의 태스크간의 생산자/소비자(producer/consumer)관계를 나타내주는 태스크 그래프와 자원 요구량, 그리고 주기에 대한 범위제한이 주어진다면 주기 할당 문제는 비선형 최적화 문제가 된다. 이 논문에서는 최적해의 자원이용률의 두 배를 넘지 않는 해를 찾을 수 있는 선형 수행시간의 근사 알고리즘을 제시한다. 실험 결과에서 알 수 있듯이, 제안된 알고리즘은 대부분의 경우 최적해에 매우 근접한 해를 가지게 된다.
1856년 7월7일 영국에서 에드워드 찰스 힐리 와 에드워드 엘리스 알렌(Edward Charles Healey & Edward Ellis Allen)에 의해 골판지가 처음 발명되었고, 15년후인 1871년12월19일에 현재의 골판지상자 형태의 특허가 미국의 알버트. L. 존스(Albert. L.Jones)에게 취득된지 130여년이상이 지난 이 시대에는 실로 다양한 분야에서 골판지를 사용하고 있지만, 주 사용분야는 포장산업의 분야이다. 과거에는 포장의 주목적은 첫째 포장 내용물(상품)의 보호 둘째 상품의 운송과 적재 및 취급의 편리성 셋째 상품 구매동기 유발의 순서이었으나 최근에는 첫째와 둘째의 목적은 필수불가결한 것이고 세번째의 상품 구매동기 유발의 목적에 더 큰 비중이 있는 추세이다. 따라서 포장재의 규격은 생산자의 입장에서는 보다 단순해지고 규격화 되는 것이 생산코스트의 절감과 생산성향상의 지름길이지만(그러나 더욱 복잡해지고 비규격화 되는 것이 제품 부가가치가 더 높을 수도 있기 때문에 여기에는 보다 신중한 판단이 필요하다.) 각종 통신기술, 인터넷과 I.T산업의 발달과 더불어 소비자가 언제라도 상품의 다양한 정보에 쉽게 접할 수있는 이 시대에는 다양한 소비계층의 NEED를 모두 만족시켜 줄려고 하는 상품 개발자의 제품설계 및 개발과 판매전략에 의해 더욱 더 상품은 다양해지고 있다.(필자의 판단으로는 앞으로 보다 더 다양해지고 복잡해지고 있는 추세이다.) 즉 다시말하면 이러한 다양한 형태의 포장재의 변화를 수용하여, 가장 높은 가격경쟁력으로, 적시에 가장빠르게 생산하여 공급할 수있는 능력을 갖춘 포장재 제조업자만이 미래에는 적자생존 할 수있다는 결론이다. 더욱이 우리나라의 현실은 대한민국 골판지 포장산업의 특성상 세계적으로 유래가 없는 적은 판매마진(과도한 출혈경쟁으로 인함)으로 인하여, 생산설비만 계속 증설하여 생산량과 규모에 의한 경제성 만으로 수치채산성을 맞추는 형태로 발전하여 왔기 때문에, 각 골판지 생산공장의 수익성은 악화일로로 치닫고 있는 실정이다. 즉 아주 적은 규모의 공장이나 아니면 많은 자금력을 이용한 대형공장만이 수익성을 유지하고 있는 것처럼 보인다.(지금과 같이 시장의 성장이 없는 골판지시징에서 시장의 총규모는 정해진 상태이고, 여기에서 서로 나눠 가지는 형태이므로, 최악의 경우는 어느 한쪽만이 살아 남는 제로섬 게임이 될 수 있으므로, 실제로는 가장 적정한 규모의 공장이 가장수익성이 높다.) 여기에서 필자는 이러한 위기에 처해 있는 우리나라 골판지산업의 생산공장에서 생산성을 저하시켜 제조원가를 높이는 요인들을 살펴보고, 이 요인들 중에서 주된 요인중의 하나인 소로트오다가 더욱 더 많아지고 있는 현실과 다가오는 미래의 상황에 대비해 골판지 공장의 완전자동화(Ubiquitous in Corrugating Factory)에 대비한 가장 효율적인 소로트생산 운영방법에 대해서 집중적으로 이야기 해보고자 한다.
This paper examines the effect of the producer-supplier quality contract parameters and the magnitude of the quality related variables on the quality of the final products. Our analysis focuses on the parties' equilibrium behavior In a quality game environment where the supplier should choose among the two production technologies, one requiring high cost but producing high quality Parts and the other requiring low cost but producing low quality parts and where the producer should decide whether to do the inspection of the parts. The game framework is employed to depict the potential conflicts existing between the Producer and the supplier because the Producer can not observe the supplier's choice and each party wants the other to bear the cost of producing high quality products. In our model, we specifically consider the competitive situation where the producer competes with a firm producing the same product. We employ the market share attraction model to Incorporate the competitive situation and completely characterize the equilibrium by using the Nash equilibrium concept for the game solution. Our results show that the equilibrium depends on the contract terms and the magnitude of the quality related variables. Compared to the non-competitive situation, the probability of producer's Inspection and the probability of supplier's choosing the high quality technology increases in a competitive situation. This is true even when the competitor's quality is lower than the producer's lowest. As a result, the quality of the final product increases In a competitive situation. And as the failure cost borne by the supplier increases, the probability of choosing the high quality technology Increases and the probability of inspection decreases. The net effect of this results in the decrease of the final product quality.
전통적으로 자국 산업의 이익보호를 위해 관세는 널리 사용되어 왔다. 개발도상의 단계에 있는 나라들은 자국의 유치산업을 보호할 목적으로 관세를 사용하는 반면, 선진국들은 자국의 상품이 타국의 시장에 진출할 수 있도록 타국을 압박하는 수단으로 사용되는 경우가 많다. 본 논문에서는 선진국이 자국의 특정 수출품을 개발도상국 시장에 일정한 비율 이상 진출시키기 위해 개발도상국의 제3의 생산품에 관세를 부과하겠다는 위협을 하는 경우 그 경제적 효과를 간단한 게임이론 모형을 통해 살펴본다. 만약 관세가 부과된 제3의 생산품이 주력 수출품인 경우 개발도상국 정부는-주력 수출품 생산자들의 로비 등을 통해-문제가 된 상품에 일정한 제재를 부과함으로써 선진국과의 마찰을 자발적으로 해소하려는 유인을 갖게 됨을 보인다. 이러한 결과는 최근 FTA로 대변되는 양자 간 무역협정의 체결에서 나타나는 산업 간 이해득실의 차이를 개별 산업의 협상력 차이로 설명할 수 있다는 의미를 지닌다.
지난 십년동안 인터넷을 통한 전자상거래는 빠른 속도로 성장해 왔다. 이러한 인터넷의 발달은 기업들의 사업방식에 많은 변화를 유도했으며, 그 중에서도 마케팅경로의 구조와 경로 구성원들 사이의 관계에 중요한 변화를 초래하고 있다. 각 기업이 처한 시장환경은 다양하며 이 다양한 시장 환경은 인터넷 경로가 각 시장에 미치는 효과를 조절하는 역할을 한다. 이러한 시장의 다양성에도 불구하고 지금까지의 선행연구들은 각기 특정한 하나의 시장상황(unique setting)을 상정하여 인터넷경로 도입이 그 시장에 미치는 영향을 분석하는데 그쳐왔다. 이러한 기존 연구의 공백을 채우기 위해 본 연구는 시장의 다양성을 소비자의 지리적 분포, 시장의 인터넷 수용도의 측면에서 살펴보고 이러한 시장 환경이 인터넷 경로 도입 효과에 미치는 영향에 관하여 조사해 보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 다양한 소비자들의 지리적 분포, 경쟁강도, 소비자의 인터넷 상거래에 대한 수용도 등을 포함한 다양한 시장 환경을 수요모형에 반영시켜 그 영향력 분석을 가능하도록 하였다. 그러나, 다양한 시장 요소를 모형에 반영하는 과정에서 수요모형이 복잡한 구조를 가지게 되었다. 이 문제를 극복하고 게임이론의 균형해를 도출하기 위해 Newton-Raphson algorithm을 사용한 numerical search 방법을 사용하였다. 분석결과 두 종류의 경로에 대한 소비자선호의 분포에 따라 생산자의 가격차별정도, 생산자와 독립소매상 간의 경로이윤 배분율, 그리고 인터넷경로 도입이 각 경로주체의 이윤 향상에 도움이 되는지의 여부, 소비자잉여 등이 달라질 수 있음을 발견하였다. 끝으로 연구의 학술적, 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향도 논의되었다.
본고에서는 기존 독점생산자(獨占生産者)와 잠재적(潛在的) 신규참입자(新規參入者)간에 존재할 수 있는 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)을 간단한 복점(複占)게임모형(模型)을 통하여 분석한다. 분석(分析)으로부터 유도되는 대표적 결론(結論)은 생산여건(生産與件)에 관한 정보(情報)가 비대칭적(非對稱的)으로 분포되어 있을 경우 그 중 정보면에서 우월한 위치를 점하고 있는 생산자(生産者)가 잠재적(潛在的) 경쟁자(競爭者)를 불확실성하에 잡아 두려는 노력의 일환으로 진입제한가격(進入制限價格)이나 약탈가격(掠奪價格)을 책정할 수 있다는 점이다. 또 하나 본(本) 모형(模型)으로부터 얻을 수 있는 결론(結論)은 어느 독점생산자(獨占生産者)가 그의 독점적 위치를 지속적으로 지켜 나가기 위해 약탈가격(掠奪價格)을 책정하는 것만으로는 부족하다는 점이다. 그가 시장(市場)의 독점(獨占)을 효과적으로 유지해 나가기 위해서는 신규참입(新規參入)이 없는 경우에도 진입제한가격(進入制限價格)을 통하여 시장가격(市場價格)을 지속적으로 낮게 유지해야 한다. 이같은 결론은 진입제한가격(進入制限價格)과 약탈가격(掠奪價格)을 각각 분리해서 분석한 기존의 논의(論議)에는 결여되어 있는 것으로 약탈가격(掠奪價格)으로부터의 장기적 이익을 퇴출(退出) 이후의 독점이윤(獨占利潤)과 동일시하는 많은 분석들이 수정되어야 함을 의미한다. 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)이 합리적 이윤극대화전략(利潤極大化戰略)으로 성립할 수 있다고 하더라도 이것이 곧 이러한 기업행태(企業行態)에 관한 정부의 전면적인 금지조치(禁止措置)를 정당화하는 것은 아니다. 본고에서 일어나는 두가지 전략(戰略)은 오히려 복지증진적(福祉增進的)인 성격을 지니고 있으며 따라서 진입제한(進入制限) 및 약탈가격책정행위(掠奪價格策定行爲)의 규제(規制)는 사안별(事案別)로 신중히 다루어져야 함을 시사하고 있다.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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