영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.
아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
언제부터인가 '게임 퍼블리셔'란 단어는 한국 게임산업의 가장 중요한 화두가 돼버렸다. 주요 게임 유통사들과 몇몇 스타급 게임 개발사들이 사용하기 시작한 이 용어는 어느새 게임과는 별 관계없이 보이던 인터넷 포탈/커뮤니티 기업에 이르기까지 퍼져, 이젠 너나 할것없이 "최고의 게임 퍼블리셔가 되겠노라"고 한목소리로 외쳐대고 있다. 과연 '게임 퍼블리셔'는 한국 게임산업의 장밋빛 미래를 약속해주는 만능열쇠 같은 존재일까? 그 해답을 찾아보자
전통적인 제조업은 물론, 정부의 지원 정책 없이 성장해 온 게임산업도 정부의 다양한 산업적, 사회적 정책에 의해 영향을 받는다. 본 논문에서는 게임산업에 대한 학계, 언론계, 산업계 등의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시, 게임산업의 주무부처인 문체부의 2017년 이후 16개월 동안의 게임산업 정책에 대한 평가와 분석을 시도했다. 평균분석 결과 모든 항목에서 저조한 점수가 나왔으며, '게임 인식 개선 정책'이 1.97로 가장 낮은 점수가 나왔다. ANOVA에 의한 집단간 차이 검정 결과 '생태계 복구'와 '인력양성'을 제외한 나머지 항목에서 설문 집단간 차이는 존재하지 않았다.
디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때보다도 관심도가 높아지고 있다. 이러한 게임산업에 있어 게임 캐릭터의 역할은 시대에 따라 많은 변화를 가져왔고, 현재 게임 캐릭터는 게임 자체의 성공여부에도 많은 영향력을 미치고 있다. 초기의 게임 캐릭터는 단순히 게임만을 위한 캐릭터로, 캐릭터 자체의 의미는 거의 없었지만 게임산업이 점차 변화를 거듭하면서 게임의 내용과 시나리오 이상으로 게임 캐릭터의 중요성이 인식되기 시작되었다. 따라서 게임의 주인공이라 할 수 있는 캐릭터의 "조형성"은 제품 간에 차별 짓는 중요 요소로서, 게임의 작품성과 상품성을 높이는데 필수적인 요인으로 작용한다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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