디지털 컨버전스와 유비쿼터스 시대의 시작은 디지털 미디어 기술의 발전과 방송 통신 사업의 컨버전스를 가속화 시켰으며, 그 결과로DMB, WCDHA, Wibro, IP-TV, HSDPA 등의 새로운 형태의 차세대 제품과 서비스들이 뉴미디어 매체의 핵심으로 등장하고 있다. 국내에서 방송 통신의 컨버전스의 빠른 진행은 세계 최초로 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 서비스 시작을 가능하게 하였다. DMB 서비스는 멀티미디어 서비스가 핵심이다. DMB 데이터 서비스인 Broadcasting Website Service(BWS)는 현재 지상파 DMB방송 사업자인 KBS, MBC, SBS, YTNDMB가 본방송 준비 막바지 단계이며, 삼성 전자와 LG전자를 비롯한 단말기 개발사들도 데이터 서비스를 위한 제품 출시에 서두르고 있는 등 DMB 산업의 활성화의 주역이 될 것으로 예상된다. DMB의 데이터 서비스는 뉴스, 날씨, 프로그램 정보 등의 단순 정보보기 수준에 그치지 않고, 리턴 채널을 이용한 양방향 서비스와, SMS, 전화걸기 등 휴대전화 단말의 고유기능과의 연계를 통한 다양한 서비스도 선보일 것이다. 더 나아가 향후 T-Commerce와 개인 광고 등 새로운 비즈니스 모델과 사업영역으로 확산시켜 나갈 수 있을 것이다. 그러나, 아직까지 DMB와 데이터 서비스는 초기단계로서, 표준 기술의 규격 작업, 이론적 논의들, 관련 사업자들의 비즈니스 준비 등에서 검토되어, 실제 사용자들을 대상으로한 연구 분석이 이루어 지지 않았다는 연구의 한계를 가지고 있다. 본격적으로 방송, 통신 컨버전스 데이터 서비스가 시작되면서, 사용자들에 초점을 맞춘 많은 연구가 이루어지길 바라며, 이러한 연구의 분석를 통해 또 다른 새로운 서비스와 비즈니스 기회의 창출을 기대해 본다.여 RD(Rate Distortion) 최적화 기반 모드 결정을 빨리 완료함으로써 고속 프레임간 모드 결정을 가능하게 한다. 제안된 방법은 프레임 간 모드 결정을 고속화함으로써 스케일러블 비디오 부호화기의 연산량과 복잡도를 최대 57%감소시킨다. 그러나 연산량 감소에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 최대 1.74% 비트율 증가 및 0.08dB PSNR 감소로 무시할 정도로 작다., 반드시 이에 대한 검증이 필요함을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에
새로운 지능기반사회(ubiquitous society) 패러다임이란 전제 아래 미국을 비롯해 일본, 유럽 등 세계 각국에서는 모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6의 기술이 창출해 내는 컴퓨팅 혁명의 실체를 유비궈터스 IT로 파악하고 각 국의 걸부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 현재 유비쿼터스 IT를 활용한 u-비즈니스를 활성화하고 관련 시장을 선점하기 위한 전 세계적인 경쟁은 매우 치열한 양상을 보이고 있다. 주요 국가들은 서로 지향하는 영역은 다르지만 궁극적으로 지능기반사회 구현이라는 대명제 아래 독자적인 산업 구축을 위해 노력하고 있다. 이러한 이유는 기본적으로 지능기반사회로의 이행과정에서 발생하는 경제적 파급효과, 예컨대 디지털 가전, 이동통신기기, 전자의료기기, 디스플레이, 2차 전지, 보안 등 관련 산업에 미치는 영향 및 새로운 시장 창출의 기회가 있기 때문이다. 기존의 많은 연구 및 문헌에서는 아직도 유비쿼터스 IT에 대한 개념적인 논의에 치중되어 있고 시장 중심적 또는 수요자 중심적 사고의 논의가 부족하다. 성공적으로 유비쿼터스 산업을 육성하기 위해서는 유비쿼터스 IT자체기술 개발사업(tangible service) 뿐만 아니라 비가시적(intangible) 서비스, 그리고 컨버전스(convergence) 서비스에 대한 상용화 모델과 성공적 사업 전개 방법론에 대한 깊은 연구가 수행되어야 한다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 IT의 기술동향과 시장 동향 및 산업 규모에 대한 문헌연구를 통해 u-비즈니스의 가능성을 고찰해보고, u-비즈니스 추진 전략을 탐색적으로 제시하고자 한다.되었다. SPME-GC/MS에 의한 휘발성분 분석 결과, 기능성 유지에서 홍국쌀 에탄올 추출물로부터 기인되는 특유의 휘발성분은 관찰되지 않았으나, RT=12.1 min인 hexanal의 함량이 control에 비하여 유의적인 감소 경향을 나타내는 것이 확인되었다(p<0.05).히지 못하여, 이의 기전을 밝히기 위한 추후 연구가 필요하다./TEX>로서 p<0.01 수준에서 현저히 증가하였다. 혈청의 인지질과 콜레스테롤 에스테르의 지방산 조성에서 vitamin C를 혼합 투여한 3,5,7군에서 PUFA 함량이 증가한 반면, SFA 함량은 감소하여 P/S 비율, n-3P/n-6P 비율은 증가하는 경향이었으며 이는 간장의 인지질, 콜레스테롤 에스테르, 총 지질의 지방산조성에서도 같은 경향을 볼 수 있었다.X>$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 대부분을 차지하였다. 야생 돌복숭아 과육 중의 지방산 조성은 포화지방산이 16.74%, 단불포화지방산 17.51% 및 다불포화지방산이 65.73%의 함유 비율을 보였는데, 이 중 다불포화지방산인 n-6계 linoleic acid$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 지질 구성 총 지방산의 대부분을 차지하는 함유 비율을 나타내었다.했다. 하강하는 약 4일간의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것
최근 ICT분야가 다양한 환경에서 사용되면서 지속가능한 농업 환경에서는 ICT 기술들을 활용하여 농작물별 병충해 분석, 농작물 수확시 로봇 사용, 빅 데이터로 인한 예측 등이 가능해졌다. 그러나, 지속 가능한 농업 환경에서는 자원의 고갈, 농업 인구 감소, 빈곤 증가, 환경 파괴 등을 해결하기 위한 노력이 꾸준히 요구되고 있다. 본 연구에서는 지속 가능한 농업 환경 기반의 농작물의 생산 비용 감소 및 효율성을 증가하기 위한 인공지능 기반 빅 데이터 처리 기법을 제안한다. 제안 기법은 AI를 결합한 농작물의 빅 데이터를 처리함으로써 데이터의 보안성과 신뢰성을 강화하고, 더 나은 의사 결정과 비즈니스 가치 추출이 가능하다. 이는 다양한 산업과 분야에서 혁신적인 변화를 이끌어내고, 데이터 중심의 비즈니스 모델의 발전을 촉진할 수 있다. 실험과정에서 제안 기법은 다량의 데이터가 생성되나, 일일이 정답을 태깅하기 힘든 농장 현장에서, 소량의 데이터에 대해서만 정확한 정답을 부여하고, 정답이 부여되지 않은 다량의 데이터와 함께 학습하여, 다량의 정답 데이터로 학습했을 때와 유사한 성능(오차율:0.05 이내)이 나타났다.
본 연구는 SNS(Social Network Service), 인터넷 등 '디지털뉴미디어 혁명'으로 위기에 처한 신문기업이 회생하기 위하여 '자본과 권력으로부터 독립하여 정론적 논조를 견지해야 한다'는 저널리즘의 정체성을 훼손하지 않고 수행할 수 있는 수익사업 분야로는 어떤 것이 바람직한가를 알아보았다. 이를 위하여 현직 신문사 간부기자들을 대상으로 한 심층인터뷰를 통하여 신문사 경영위기에 대한 인식, 광고수주와 신문판매와 같은 전통적 신문산업 비즈니스모델을 제외한 여타 수익사업에 대한 필요성, 수익사업 수행 시 저널리즘 정체성과의 충돌 가능성, 바람직한 수익사업 분야 등에 대하여 조사하였다. 그 결과 기자들은 신문기업들이 소셜미디어(Social Media)의 급속한 팽창 등 디지털뉴미디어 혁명에 대처하는 경영전략이 부재하며 이에 따라 광고수주와 신문판매 이외의 새로운 패러다임으로 사업을 개발해야 한다고 인식하고 있었다. 그러나 이 같은 수익사업에 무분별하게 뛰어들기보다는 공익(public interest)적이면서도 경영적 이익을 보장할 수 있는 사업이 바람직하다는 반응을 보였다. 이 같은 사업에 대하여 기자들은 인터넷, 방송, 공연, 전시, 교육, 출판, 영화, 음악, 게임, 등 뉴미디어 정보문화사업 분야를 꼽았다.
본 연구는 새로운 비즈니스 모델과 산업 생태계가 형성되고 있는 메타버스 플랫폼에서 기존과는 다른 방식으로 이루어지는 마케팅 방식을 파악해 보는 것이다. 본 연구의 목적은 메타버스의 유형과 메타버스를 이용하는 주 이용자들의 특성에 따라 브랜드의 마케팅 방식이 어떻게 차별화되고 있는지를 파악하는 것이다. 연구 방법은 사례분석 방법으로 하였으며, 현재 가장 많은 활성 이용자 수를 가진 로블록스를 선정하였다. 나이키와 구찌 브랜드가 로블록스의 주 이용자층인 알파세대와 Z세대의 특성과 소비패턴을 어떻게 반영하여 마케팅하고 있는지 그 방식을 면밀히 분석하였다. 분석의 결과 첫째, 직접적인 마케팅이 아닌 게임을 비롯한 즐거운 콘텐츠로 접근하고 있었다. 둘째, 제공하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리와 철학을 담아 전달하고 있었다. 셋째 가상과 현실을 연계시키는 방식을 취하고 있었다. 마지막으로, 메타버스를 통해 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스에 활용하고 있었다.
스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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