• 제목/요약/키워드: 게임 맵

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게임 캐릭터를 위한 폴리곤 모델 단순화 방법 (Polygonal Model Simplification Method for Game Character)

  • 이창훈;조성언;김태훈
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.142-150
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    • 2009
  • 컴퓨터 게임에서 사용하는 복잡한 3차원 캐릭터 모델을 단순한 모델로 만드는 것은 매우 중요하다. 제안 방법은 3차원 게임 캐릭터에서 특징선을 추출하여 모델을 단순화 시키는 새로운 방법에 대해 제안한다. 주어진 3차원 캐릭터 모델은 텍스처 정보를 포함하고 있다. 3차원 캐릭터 모델에서의 텍스처 및 곡률의 변동을 이용해서 2차원 맵인 모델특징맵(Model Feature Map)을 생성한다. 모델특징맵은 곡률 맵(curvature map)과 텍스처 맵(texture map)으로부터 생성되며, 본 맵을 통해 에지 추출 기법을 이용하여 특징선을 추출한다. 모델특징맵은 표준 영상처리툴을 이용해 쉽게 편집할 수 있다. 실험을 통하여 본 알고리즘의 효율성을 보여주며, 실험은 얼굴 캐릭터에 한정하지 않는다.

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대규모 지형의 3D 게임맵 구성을 위한 저작 시스템 개발 (An Authoring System for Large-scale 3D Game Map)

  • 김혜선;이동춘;박찬용;장병태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.451-453
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    • 2002
  • 최근 들어, 3D 게임개발이 활발해지면서 게임 맵을 생성하기 위한 저작 시스템 또한 그 필요성을 더해 가게 되었다. 본 논문의 3D 게임 맵 저작 시스템은 맵을 구성하기 위해 자체적인 지형 생성 기능을 제공하며, 다양한 3D 객체 배치 기능, 스크립트 작성 및 시뮬레이션 기능을 제공한다. 특히, 대규모 실외용 지형을 생성하기에 적합하도록 특수화된 지형 구조를 가지고 있으며, 기존의 지형 CLOD 알고리즘을 개선하여 특수화된 지형의 렌더링 속도 문제를 해결하였다. 또한, 사용자가 손쉽게 게임 맵을 생성할 수 있도록 편리한 사용자 인터페이스를 지원한다.

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RTS 게임의 협곡에서 일어나는 패싱 알고리즘의 문제와 해결 (Solving canyon pathing problem on RTS game)

  • 이한혁;이만재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (A)
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    • pp.698-700
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    • 2000
  • 원활한 RTS 게임의 진행을 위해서 경로 찾기의 역할은 절대적이다. 경로 찾기는 게임 유닛의 진행이나 행동에 따라 무한 발생하며 게임의 특성에 따라 변하기 쉽기 때문에 유연해야 한다. 이는 게임의 자유도를 높이는데 중요한 요소가 된다. 그러나 경로 찾기는 맵의 속성이나 환경 또는 사용자의요구에 따라 행동 패턴들이 무한 발생하므로 체계적 알고리즘을 만들기가 어려워 많은 문제를 일으킨다. 기존의 게임에서는 알고리즘이 맵 상의 협곡에서 속성 처리를 제대로 하지 못하였다. 본 논문에서는 대기모드의 추가를 통한 해결에 방안을 제시 한다.

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XNA Framework 기반의 모바일 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Game Based on XNA Framework)

  • 이원주;김준형;김진성;김현태;장기재
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.267-268
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    • 2014
  • 본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임의 특징은 스토리, 이미지, 단계별 맵 클리어, 장애물 등의 4개 요소를 고려하여 개발한다. 바다에 등장하는 다양한 캐릭터를 사용하였으며 메인 캐릭터가 단계별 맵에서 주어진 아이템을 획득하면 해당 맵이 클리어 되고 다음 단계로 진행되도록 구현한다. 전통적인 게임, 흥미 외에도 메인 캐릭터가 경로를 찾는 방법과 게임에 생명을 주는 알고리즘을 구현한다.

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유니티3D를 이용한 3D 랜덤 맵 제네레이팅 기법 (3D Random Map Generator with Unity3D)

  • 정동진;이임건
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.130-131
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    • 2018
  • 소규모 게임 개발사가 많아지고 있는 지금, 금전적 자금이 부족한 개발사는 다양하고 퀄리티 있는 맵을 제작하기 어려움이 따른다. 그러나 무작위로 맵을 생성하여 게임에 적용하면, 시간적 비용과 인적 비용을 현저히 절감할 수 있다. 본 연구에서는 랜덤하게 생성한 스무스 노이즈맵을 활용하여 게임에서 사용 가능한 3D 맵을 제네레이팅 하는 방법을 기술한다.

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웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵 (Feature Map for Collision Detection in Motion-Based Game using Web Camera)

  • 이영재;이대호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.620-626
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    • 2008
  • 체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로 변화하는 경우 효과적인 충돌 감지를 위한 기본적인 알고리즘으로 응용될 수 있다.

그리드 기반 맵에서 꼭지점 정보를 이용한 휴리스틱의 설계 (Design of Heuristics Using Vertex Information in a Grid-based Map)

  • 김지혜;정예원;유견아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.85-92
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    • 2015
  • 컴퓨터 게임 배경이 정교하게 표현되면서 그리드 기반으로 표현된 게임 맵에서 $A^*$ 알고리즘을 이용한 경로 찾기는 전체 게임 성능을 저해하는 요인이 되고 있다. 셀 단위의 세밀한 표현으로 상태 공간이 커져 탐색 시간이 증가하기 때문이다. 본 논문에서는 정규 그리드로 표현된 컴퓨터 게임 배경을 꼭지점 리스트로 된 다각형 기반 맵으로 변환하고 다각형의 꼭지점에 대한 가시성 정보를 이용하여 효율적인 경로 찾기가 가능하게 하는 방법을 제안한다. 다각형 기반 맵으로의 변환은 오프라인으로 전처리하여 실시간 쿼리에는 영향을 미치지 않도록 하며 꼭지점의 가시성 정보를 이용하는 휴리스틱을 설계함으로서 추정의 정확도를 높여 경로 탐색 시에 방문하는 노드수를 획기적으로 감소시키도록 한다. 시뮬레이션에서는 제안한 방법들이 그리드 기반 방식의 장점을 유지하면서 탐색 공간과 탐색 시간을 효율적으로 감소시킴을 확인한다.

이미지에디터를 이용한 패밀리 프로그램의 그래픽 구현 (Implementation of Graphics in Family Pack Programs Using Image Editor(FFE))

  • 이수진;정민수;옥재호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.621-623
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    • 1998
  • 본 논문에서는 교육용 게임 프로그램을 구현하기 위해 이미지 생성과정을 연구하고 그 결과로서 패밀리 프로그램을 개발하였다. 그리고 선정된 시나리오를 바탕으로 패밀리 게임기로 잘 알려진 8비트 게임기에 사용되는 이미지 에디터인 FFE(Family font Editor)에 대해 분석하고 이 이미지 에디터로 폰트, 맵, 맵 배치 설계, 스프라이트 폰트를 생성하여 패밀리 프로그램을 구현하였다.

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레이싱 게임에서 빠른 도시 맵 생성을 위한 지형 패턴 합성 기법 (Terrain Pattern Synthesis Method for Quick City Map Generation in Racing Game)

  • 김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.379-380
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    • 2018
  • 본 논문에서는 레이싱 게임에서 도시 맵을 빠르게 생성 및 합성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 레이싱 분류의 게임은 고정된 영역이 아닌 넓은 영역을 이동하는 특징이 있지만 이를 위한 맵을 디자인하고 개발하는 것은 많은 시간을 요구한다. 이 문제는 큰 지형 맵을 전처리 과정에서 생성함으로써 완화 시킬 수 있지만 고정적인 맵은 게임을 지루하게 만들며 그렇다고 다양한 맵을 모두 전처리 과정에서 처리하는 것은 비효율적이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 전처리 과정에서 지형 패턴을 만들어 실시간에 맵을 생성하고 다양한 맵을 랜덤하게 합성 할 수 있는 기법을 제안한다. 또한, View-dependent기법을 제안하는 프레임워크를 통합시켜 불필요한 렌더링 계산을 줄임으로써 효율성을 증대시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.

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MMORPG에서 VML를 이용한 동적 지역분할 (Dynamic Local-Partition Using VML in MMORPG)

  • 이정진;원동기;김법균;두길수;안동언;정성종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.1487-1490
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    • 2005
  • 오늘날의 MMORPG 환경에서 수만~수십만 명의 유저들이 동시 접속하여 게임을 즐기고 있다. 수많은 인원이 같은 맵 상에서 활동하기 때문에 최근의 게임시스템들은 맵의 영역에 따라 유저를 분할하여 처리하고 있다. 이를 위해 맵 분할 시스템에 대한 연구가 다양하게 이루어지고 있으나 기존 맵 분할 시스템은 유동적인 유저들에 대해 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 맵 분할 방법들에 대한 구조적 단점을 보완하고, 부하에 능동적으로 대처할 수 있도록 VML를 이용한 동적 맵 분할 방법을 제안한다.

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