• 제목/요약/키워드: 게임 데이터베이스

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국내 게임시장 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권111호
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    • pp.50-53
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    • 2002
  • 국내 게임업계에 지각변동이 일고 있다. 그동안 지속적으로 성장해 왔던 PC게임 시장이 처음으로 마이너스성장을 기록한 반면 온라인게임 시장은 90% 이상 성장하면서 시장을 주도했다. 또한 휴대폰으로 즐기는 모바일 게임 시장은 처음으로 50억원대에 진입, 전년에 비해 150% 이상 급성장했다. 게임업계에 따르면 이 같은 현상은 앞으로 더욱 심화될 전망이며 올 하반기 이후 게임시장은 본격적으로 온라인과 모바일 게임을 중심으로 발전될 전망이다. 하지만 국내 게임시장은 시장규모가 커지면서 전쟁터를 방불케 하는 시장경쟁과 게임의 역기능에 따른 반발 등 향후 해결해야 할 과제도 적지 않다. 국내 게임시장의 흐름과 이후 전망을 살펴봤다.

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업체탐방 - 게임빌

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권114호
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    • pp.44-47
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    • 2002
  • 지난 1/4분기 디지털콘텐츠대상에서 '베네치아의 대상인'으로 모바일 게임 분야 대상을 수상하기도 했던 게임빌이 최근 대박을 터뜨리면서 업계의 관심을 끌고 있다. SBS인기드라마 '야인시대'를 바탕으로 개발된 모바일 게임 '야인시대'가 일일 다운로드 건수가 4000건을 넘어서는 등 최고의 인기게임으로 급부상한 것. 게임빌은 이번 야인시대의 성공에 힘입어 향후에도 영화와 드라마, 연예인 등의 라이센스를 획득해 이를 이용한 모바일 게임을 개발할 예정이라고 밝혔다. 국내 모바일 게임 시장의 주역 가운데 하나로 자리잡은 게임빌을 찾아 그들의 강점과 전략을 들어봤다.

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책속의 책 - 1998년 데이터베이스 현황

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권67호
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    • pp.65-80
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    • 1998
  • 이 자료는 필자가 데이터베이스 산업에 관한 메타데이터를 수집하고, 또 전세계 데이터베이스 산업에 대한 이해와 동 산업계 정상의 수준을 유지하기 위한 노력의 일환으로 해당 통계자료들을 출판하던 당시인 1970년대 초부터 수집해 전세계 데이터베이스 현황에 대해 다루고 있다. 세계적으로 이름있는 게임 디렉토리를 1975년도에 편찬한 저자의 탁월한 안목을 통해 세계 데이터베이스 산업 현황을 살펴봤다.

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현지르뽀-네크워크화 되는 일본 아케이드 게임

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.108-113
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    • 2005
  • 일본 JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association)의 발표에 따르면, 2005년 일본 아케이드게임의 전체 시장 규모는 <표1>과 같이 전년 대비 7.2% 감소한 1조7,498억엔을 기록, 3년 연속감소세를 나타나고 있다. 이처럼 아케이드게임 시장 규모가 급격히 감소하고 있는 가운데 오히려 크게 성장하고 있는 아케이드게임의 네트워크화에 대해서는 눈여겨 볼 필요가 있다.

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국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

People Interview - 한국게임산업연합회 임동근 회장

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권114호
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    • pp.40-40
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    • 2002
  • 문화관광부가 온라인게임에 대한 사전등급 심의를 강화하고 있는 가운데 한국게임산업연합회(www.kgia.org)는 지난 10월 17일 온라인게임의 사회적 부작용을 해소하고 건전한 온라인게임 문화를 조성하기 위해 사업자들이 준수해야 할 '온라인게임사업자 자율규제 권고안'을 마련해 회원사들이 지키도록 한다고 발표했다. 정보통신부의 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)와 문화관광부의 영상물등급위원회(이하 영등위)의 사전ㆍ사후 심사를 뛰어넘은 온라인게임 업계 자정노력을 지켜봐 달라며 기자간담회를 개최했다. 한국게임산업연합회 임동근(49) 회장으로부터 취지와 앞으로의 계획을 들어보았다.

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누가 한 물 갔다 했는가? RF온라인

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.92-93
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    • 2006
  • 어려운 경기 탓에 지갑은 얇아도 한가위가 있어 마음만은 풍요로웠던 10월이 지나갔다. 앞뒤로 주말에다가 징검다리 휴일로 개천절까지 끼어 있어 유난히 길게 느껴졌던 연휴로 게임이용량이 줄지 않을까 우려했지만, 오히려 지난 한달 동안 게임 사용량은 급증하는 모습을 보였다.

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이달의 통계-모바일게임 삼국지시리즈 인기

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.188-189
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    • 2004
  • 5월 모바일게임 다운로드 순위에서는‘삼국지’시리즈가 강세를 보였다. SKT에서는 엔텔리전트의‘삼국지영웅전4’가 1위에 올랐고, KTF에서는‘삼국지 무한대전’이 1위에 올랐다. 엔텔리전트의 삼국지영웅전 시리즈는 4개의 방대한 맵 안에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 액션 게임으로 레벨업과 아이템 수집/장착, 퀘스트와 미션 등의 다양한 요소를 포함한 신개념 액션 RPG게임이다.

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E3 전시회 - 세계적 수준 확인시킨 국산 게임업계

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.76-77
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    • 2002
  • 본고는 최근 미국에서 열린 E3(Electronic Entertainment Expo)에 참가했던 한국소프트웨어진흥원의 참관단이 작성한 보고서를 토대로 작성되었다. 보고서에 따르면 이번 E3 전시회에서 국산 게임업계가 세계적인 수준을 확인함과 동시에 모바일게임이 등장하고 온라인게임의 성장세가 다소 둔화되는 흐름을 읽을 수 있었다.

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