This article examines technological innovation's impact on the game production field and on the developers' subjectivity and labor. It focuses on the appearance of the new stage of digitalization via mobile devices during the period when the leading sector of game industry rapidly shifted to Mobile games. Though the in-depth interview with the game developers, this article explores the changes in organizational and management approaches and in the developers' experience and perception of their labor. Given the serious shortage of the related literature, I believe this analysis could provide a new perspective in understanding the gameswork of specific time and location.
This study aims to explore the characteristics of the working conditions in Korean game industry, focusing on the precarity of game workers. As a research methodology, qualitative and quantitative methods were combined. Specifically, in addition to in-depth interviews with game workers, we conducted a quantitative analysis on adequacy of reward and career prospects recognized by game workers through the Korean Working Conditions Survey(2014/2017). The major findings are as follows. First, game workers were experiencing labor precarity in a way of job insecurity, economic instability and excessive exploitation, as well as loss of autonomy and labor alienation. Second, between 2014 and 2017, the adequacy of reward recognized by game workers was positively improved for companies with 30 or more employees, but was worsen for those with less than 30 employees. In addition, in terms of career prospects, there were no significant changes in the workers of companies with 30 or more employees, but the were worsened for companies with less than 30 employees. These results show that labor precarity in the game industry appears to be different depending on various factors, such as business size, occupation, and career. It also implies that the polarized and inequal structure of the Korean game industry is gradually deepening.
This study is an attempt to find out the meaning of game to middle-aged women who enjoy internet web board game as part of the leisure. In order to discover the perceptions and emotions of middle-aged women regarding game, in-depth interviews with the five women of 48 to 63-year-old were conducted. The results are: First, the web board games to middle-aged women is an opposition of labor, but at the same time a part of day-long procedure of labor. Second, most middle-aged women are not in an autonomous environment where they can pursue active hobbies. Third, middle-aged women do not tolerate sacrificing money or housework on game because the web board games are regarded as a worthless activity. Finally, middle-aged women do not transform the existing social relationships into online relationships, nor form new social relationships through internet. Based on these results, we could draw a rough picture overviewing the gaming experience of middle-aged women, which has been more or less ignored in academic field. game experiences; middle-aged women; web board game; leisure/labor; game culture;
버스기사이자 <작은 책> 편집장이기도 한 안건모씨는 그야말로 입지전적 인물이다. 어릴 적부터 날품팔이 노동판에서 잔뼈가 굵은 사람이 잡지 편집장까지 맡고 있으니 말이다. 그러나 그의 '입지전'은 성공과 출세의 사다리를 오르는 게 아니라 아예 그것으로부터 등을 돌려버렸다는 점에서 남다르다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.574-576
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2004
일반적으로 노동시장은 노동자와 고용주들로 구성되며, 이들은 복잡한 상호작용을 통해 노사관계를 형성한다 본 논문에서는 진화 에이전트들로 구성된 노동시장 모델 상에서 노동자들 또는 고용주들 사이에서 형성될 수 있는 전략적 연합을 적용하여 노동자와 고용주의 수적인 비율로 표현할 수 있는 직업밀집도와 직업집중도에 따른 행동 특성을 분석한다. 전략적 연합은 다중에이전트 환경에서 상호간의 이득을 보장하는 효과적인 방법이 될 수 있다. 진화 노동시장에서 노동자와 고용주들은 집단 내에서 자율적으로 연합을 형성하며 죄수의 딜레마게임으로 진행되는 거래에 참여한다. 실험결과, 에이전트들의 행동이 직업밀집도와 직업집중도에 따라 다르게 나타나며, 특히 전략적 연합이 허용될 경우 노동자와 고용주들이 보다 공격적인 형태로 노사거래에 참여함을 보여준다.
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
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[게시일 2004년 10월 1일]
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