1 |
https://www.hankyung.com/it/article/2017092502311, 2019.9.19.
|
2 |
https://it.donga.com/28126/, 2019.9.19.
|
3 |
http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2019/04/03/2019040300002.html, 2019.9.19.
|
4 |
A. Ross, No-collar: The humane workplace and its hidden costs, Temple University Press, 2004.
|
5 |
M. Deuze, Media work, Polity, 2007.
|
6 |
S. Baker and D. Hesmondhalgh, "Creative labour: Media work in three cultural industries," Routledge, 2013.
|
7 |
김예란, "디지털 창의노동: 젊은 세대의 노동 윤리와 주체성에 관한 한 시각," 한국언론정보학보, 제69권, pp.71-110, 2015.
|
8 |
이용관, 김혜인, "콘텐츠 분야의 종사자 특성별 근로조건 변화 분석," 문화정책논총, 제29권, 제1호, pp.193-215, 2015.
|
9 |
A. McRobbie, Holloway to Hollywood: Happiness at work in the cultural economy, 2002.
|
10 |
안채린, "창의 노동자의 다중정체성과 창의적 자율성 간의 상관관계," 예술경영연구, 제41권, pp.37-65, 2017.
|
11 |
최태섭, 열정노동과 그 딜레마들, 인물과사상, 2012.
|
12 |
정준희 외, 디지털 사회와 커뮤니케이션, 커뮤니케이션북스, 2014.
|
13 |
박진우, "유연성, 창의성, 불안정성 : 미디어 노동 연구의 새로운 문제 설정," 언론과 사회, 제19권, 제4호, pp.41-86, 2011.
|
14 |
윤태진, "텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머," 언론과 사회, 제15권, 제3호, pp.96-130, 2007.
|
15 |
윤혜영, "디지털 게임 모드하기의 문화적 의미 고찰," 인문콘텐츠, 제40권, pp.41-60, 2016.
|
16 |
남영, "한국 온라인 게임 산업의 기원," 과학기술학연구, 제11권, 제2호, pp.1-30, 2011.
|
17 |
남영, "신기술에 대한 추종과 저항 : 한국 온라인게임산업 형성기 게임개발자들의 대응," 중앙사론, 제41권, pp.119-161, 2015.
|
18 |
이경혁, 게임, 세상을 보는 또 하나의 창, 로고폴리스, 2016.
|
19 |
윤태진, 나보라, 한국게임문화사의재구성, 한국 언론학회 심포지움 및 세미나, 2011.
|
20 |
이상우, 게임, 게이머, 플레이, 자음과모음, 2012.
|
21 |
N. Dyer-Witheford and De Peuter, Games of empire: Global capitalism and video games , U of Minnesota Press, 2009. 남청수 (옮김), 제국의 게임 : 전지구적 자본주의와 비디오 게임, 갈무리, 2015.
|
22 |
유영욱, 게임회사 취업 가이드, 에이콘, 2014.
|
23 |
박민영, 게임 만드는 사람들의 리얼 수다, 한빛미디어, 2014.
|
24 |
C. O'Donnell, The work/play of the interactive new economy: Video game development in the United States and India. Diss. Rensselaer Polytech Institute, 2008.
|
25 |
A. Kerr, The culture of gamework , In Mark Deuze (Ed.), Managing Media Work, 2011.
|
26 |
E. Bulut, Creativity and its discontents: a case study of precarious playbour in the video game industry, Diss. University of Illinois at Urbana-Champaign, 2014
|
27 |
P. Thompson, P. Rachel, and C. Stephen, "Interrogating creative theory and creative work: Inside the games studio," Sociology, Vol.50, No.2, pp.316-332, 2016.
DOI
|
28 |
E. Brophy and Greig De Peuter, "Immaterial labor, precarity, and recomposition," Knowledge workers in the information society 2007, 2007.
|
29 |
채석진, "테크놀로지, 노동, 그리고 삶의 취약성," 한국언론정보학보, 제79권, pp.226-259, 2016.
|
30 |
R. Gill and A. Pratt, "In the social factory? Immaterial labour, precariousness and cultural work," Theory, culture & society, Vol.25, No.7-8, pp.1-30, 2008.
|
31 |
I. Lorey, State of insecurity: Government of the precarious, Verso Books, 2015.
|
32 |
이용관, "콘텐츠산업 인력의 업무 자율성 변화 분석," 문화경제연구, 제20권, 제2호, pp.3-18, 2017.
|
33 |
R. Sennett, The Culture of New Capitalism, Yale University Press, 2006. 유병선(옮김), 뉴캐피털리즘 : 표류하는 개인과 소멸하는 열정 , 위즈덤하우스, 2009.
|
34 |
R. Sennett, The craftsman , Yale University Press, 2008. 김홍식(옮김), 장인 : 현대 문명이 잃어버린 손, 21세기북스, 2010.
|
35 |
이용관, "차별시정제도가 비정규직 근로자의 임금구성에 미친 영향 분석," 노동정책연구, 제15권, 제2호, pp.87-111, 2015.
DOI
|
36 |
http://weekly.chosun.com/client/news/viw.asp?nNewsNumb=002446100009&ctcd=C02, 2019.9.5
|
37 |
윤형섭 외, 한국 게임의 역사: 세계를 놀라게 한 한국게임의 기적, 북코리아, 2012.
|
38 |
한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2019.
|
39 |
이상규, 디지털 창의 노동자는 어떻게 불안정성에 대응하는가? : 한국의 게임 개발자들을 중심으로, 서울대학교언론정보학과 박사학위논문, 2018.
|
40 |
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201702060600035, 2019.9.5.
|
41 |
https://news.joins.com/article/21593816, 2019.9.5
|