• Title/Summary/Keyword: 게임 기획

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A survey and categorization of anomaly detection in online games (온라인 게임에서의 이상 징후 탐지 기법 조사 및 분류)

  • Kwak, Byung Il;Kim, Huy Kang
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.25 no.5
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    • pp.1097-1114
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    • 2015
  • As the online game market grows, illegal activities such as cheating play using game bots or game hack programs, running private servers, hacking game companies' system and network, and account theft are also increasing. There are various security measures for online games to prevent illegal activities. However, the current security measures are not enough to prevent all highly evolving game attacks and frauds. Some security measure can do harm game players usability, game companies need to develop usable security measure that is well fit to game genre and contents design. In this study, we surveyed the recent trend of various security measure applied in online games. This research also classified illegal activities and their related countermeasure for detection and prevention.

기획특집 (1)_3D 디스플레이 산업의 동향 - 3D 디스플레이 기술 현황과 전망

  • Mun, Hyeon-Chan
    • The Optical Journal
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    • s.126
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    • pp.26-30
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    • 2010
  • 3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.

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지자체, 지역사회복지 허둥지둥

  • Bae, Hyeon-Jeong
    • Social Workers
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    • no.7 s.51
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    • pp.16-19
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    • 2006
  • 실제 지역사회복지계획 수립은 곳곳에서 허점을 노출하며 시작부터 삐걱거리고 있다. 2004년 지역사회복지계획 및 지역사회복지협의체 구성과 운영 방법 등을 골자로 한 사회복지사업법 개정안 을 발표할 당시엔 올 6월말까지 각 지자체가 복지계획을 수립해 제출토록 했으나, 현재 8월말까지로 2개월 늦춰졌다. 보건복지부 사회정책기획팀 관계자는 “기한을 맞추는게 중요한 게 아니라, 부실을 예방하는 게 더 중요하기 때문에 계획제출 기한을 늦춘 것”이라 설명했다.

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The design and development of Edugame for Learning Protection of Personal Information in Elementary school students (초등학생 정보보호학습을 위한 에듀게임의 설계 및 개발)

  • Kim, Young-June
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.166-169
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    • 2009
  • '에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.

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Room Escape Game using VR (VR을 이용한 방 탈출 게임)

  • Ryu, Jun-Yeong;Kim, Deok-Yeon;Joe, Yo-Han;Lee, Jin-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.920-923
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    • 2017
  • 최근 방 탈출 게임이 두뇌 활성화에 도움이 된다고 알려지면서 유행이 되었다. 하지만 PC, 모바일의 경우 몰입도가 떨어지고, 현실의 경우 시간과 장소의 제약이 생긴다. 이러한 제약 요소를 해소하기 위해 기존의 방 탈출 게임과 VR기술을 접목시킨 몰입형 미션 시뮬레이션 게임을 기획하게 되었다. 본 논문에서는 VR 방 탈출 시뮬레이션 게임을 제작하기 위해 사용된 S/W와 H/W 구성도, 기능 및 시스템 시나리오 그리고 게임을 통해 얻을 수 있는 기대효과를 4가지 유형으로 기술하였다.

Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계)

  • Kim, Chang-Gyu;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.01a
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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The XML-based Client-Server Message Definition System for Massively Multi-player Online Games (대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 클라이언트-서버 메시지 정의 시스템)

  • 박학봉;신지원;오삼권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.322-324
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    • 2003
  • MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.

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