• Title/Summary/Keyword: 게임 기억

Search Result 87, Processing Time 0.027 seconds

The Possibilities and Prospects of Mathematics Education as Older Adult's Education (노인교육으로서의 수학교육의 가능성 재고)

  • Ko, Ho-Kyoung
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.173-185
    • /
    • 2007
  • It is the importance of Lifelong Education that is gradually more and more increased and publicly mentioned as the population of current society is aging even very rapidly. Especially the vivid activity of human being's brain is emphasized rather than before for the protection of senile dementia as people consider the sound life worth. This paper suggests mathematical education that is applicable and suitable for the emotional and cognitive level of the aged as the way of new method. I suggest the 'silver math' that may strengthen memory, thinking power and logical power of the aged, further cause the interest through games with mathematics, finally uplift the self-perception and pride. Thus, several basic elements are proposed here in this paper, that can be the foundation for the systematic and specific research of 'silver math'.

  • PDF

LSTM Hyperparameter Optimization for an EEG-Based Efficient Emotion Classification in BCI (BCI에서 EEG 기반 효율적인 감정 분류를 위한 LSTM 하이퍼파라미터 최적화)

  • Aliyu, Ibrahim;Mahmood, Raja Majid;Lim, Chang-Gyoon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
    • /
    • v.14 no.6
    • /
    • pp.1171-1180
    • /
    • 2019
  • Emotion is a psycho-physiological process that plays an important role in human interactions. Affective computing is centered on the development of human-aware artificial intelligence that can understand and regulate emotions. This field of study is also critical as mental diseases such as depression, autism, attention deficit hyperactivity disorder, and game addiction are associated with emotion. Despite the efforts in emotions recognition and emotion detection from nonstationary, detecting emotions from abnormal EEG signals requires sophisticated learning algorithms because they require a high level of abstraction. In this paper, we investigated LSTM hyperparameters for an optimal emotion EEG classification. Results of several experiments are hereby presented. From the results, optimal LSTM hyperparameter configuration was achieved.

Design and Implementation a English-Word Learning System using relationship between words (단어간의 관계를 이용한 영어 단어 학습시스템 설계)

  • Bae, Si-Yeong;Gao, Li;Lee, Sung-Keun;Koh, Jin-Gwang;Lee, Hyun-Chang;Choi, Hyun-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2010.07a
    • /
    • pp.19-21
    • /
    • 2010
  • 컴퓨터 성능의 급속한 발전으로 언어 학습에 컴퓨터를 이용하려는 시도는 이제 새로운 언어 교수법 차원으로 발전하는 실정이다. 이에 따라 컴퓨터를 이용한 학습이 더욱 강조되면서, 많은 학습 프로그램이 개발되고 있다. 그러나, 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적 능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다.

  • PDF

Effects of Computer Game on Children's Spatial Skills and Short-term Memory Ability (컴퓨터 게임이 아동의 공간기술과 단기기억에 미치는 효과)

  • Yi, Soon Hyung;Suh, Bong Yeon;Lee, So Eun;Sung, Mi Yong
    • Korean Journal of Child Studies
    • /
    • v.20 no.3
    • /
    • pp.293-306
    • /
    • 1999
  • This study investigated children's spatial skills and short term memory ability based on their practice with computer games. The 40 four-year-old and 40 six-year-old subjects were divided by experimental and control groups. Spatial skills of children were assessed by visual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. Short term memory was measured with a digit span task. Results showed that computer game practice enhanced children's memory ability and spatial skills. Even 4-year-olds performed better on mental rotation and spatial visualization tasks after practice. The treatment effect was significant for visual speed of 6-year-olds, short term memory ability and mental rotation of 4-year-olds, and spatial visualization of both 4- and 6-year-olds.

  • PDF

PMP, 모든 미디어를 품에 안다

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
    • /
    • no.2 s.153
    • /
    • pp.90-95
    • /
    • 2006
  • 필자와 비슷한 또래로 1980년대에 중·고등학교를 다녔던 서른 중반의 아저씨 혹은 아줌마라면, 그 당시 한창 유행했던 휴대용 카세트테이프 플레이어를 기억할 것이다. 대표적인 제품이었던 일본 S사의 W 상표를 가진 플레이어를 가방에서 꺼내 이어폰을 꽂고 있는 것만으로도 주위 친구들의 부러움을 사곤 했다. 등하교 길에 전영록과 김현식 같은 가수의 테이프를 듣고, 야간 자율학습 시간에 FM라디오로 가위바위보나 별밤과 같은 프로그램을 듣기도 했다. 이제는 시간이 지나 등하교 대신에 출퇴근을 하는 입장이지만, 눈에 비춰지는 모습은예전 모습과 일견 비슷해 보이기도 하다. 귀에 이어폰을 꽂고 무언가를 듣고 있는 모습은 줄곧 봐왔던 행태다. 하지만, 뭔가 다르다. 듣는 것 뿐만 아니라 이제는 보기까지 한다. 손에 든 기기의 액정화면을 통해 영화를 보고, 교육방송을 보고, TV를 보고, 게임을 한다. 시간은 세상을 이렇게 바꾸어 놓았다.

  • PDF

전략경영정보(戰略經營情報)의 효과적 관리(管理)

  • Redman, Louis N.
    • Journal of Information Management
    • /
    • v.15 no.4
    • /
    • pp.189-194
    • /
    • 1982
  • 경기(競技)필름은 팀의 성과(成果)를 평가(評價)하는데나, 어떤 스포츠환경(環境)에서의 의사결정(意思決定)을 위해 하나의 귀중한 자원(資源)이 된다. 경영정보(經營情報)시스팀은 하나의 경영활동(經營活動)을 평가(評價)하는데 있어서 이와 똑같은 목적을 위해 도움을 주며, 소중한 자원(資源)인 것이다. 옛날의 한 금언(金言)을 의역(意譯)해본다면, 문제(問題)는 이겼느냐, 또는 졌느냐가 아니라 어떻게 그 게임을 운영(運營)(management)했느냐 하는 점이다. 잠재력(潛在力)을 평가(評價)하고, 나중의 작전계획(作戰計劃)을 개발 하는데 있어 반드시 기억해 두어야 할 말이다. 우리가 그 시스팀의 욕구(欲求)를 식별(識別)해냈다고 할 때, 성과(成果)가 진정하게 측정(測定)되었는가 하는 것은 기대(期待)에 비해 나타난 결과들을 평가(評價)해봄으로써 판단할 수 있다. 기업경영(企業經營)의 성공(成功)은, 이 비교(比較)가 얼마나 잘 될 수 있는가에 달려있으며, 제자원(諸資源)의 질(質)을 높이고, 새로운 기회(機會)을 개발하는데 있어, 정보(情報)를 얼마나 효과적(效果的)으로 활용(活用)하는가에 또한 달려있다고 하겠다. 잘 정의(定義)돼 있고 초점이 맞는 경영정보(經營情報)시스팀은 이러한 목적(目的)을 위해 필수불가결한 것이라 하지 않을 수 없다.

  • PDF

IEEE 802.15.3c WPAN 표준화 기술 동향

  • Lee, U-Yong;Kim, Gyeong-Pyo;Kim, Yong-Seon;Kim, Jin-Gyeong;Gwon, Hyeong-Jin
    • Information and Communications Magazine
    • /
    • v.24 no.8
    • /
    • pp.40-52
    • /
    • 2007
  • 본고에서는 비/저활용(57-66GHz) 대역에 대한 새로운 주파수 자원을 개척하여 HDTV급 신호를 케이블 및 위성방송 셋톱박스, 게임콘솔, DVD플레이어, 캠코더 및 이동식 멀티미디어 장비와 무선으로 연결시키는 전송 기술 개발을 위하여 Intel, Philips, Motorola, IBM, SiBeam, Panasonic, Sony등 세계적인 기업들이 국제 표준화(IEEE802.15, ETSI/BRAN, ECMA International) 공동 협력 및 기술 개발 경쟁을 벌이고 있는 상황이다. 본 표준기술은 국내 기업이 세계 시장을 장악하고 있는 LCD, PDP 및 차세대 DVD플레이어 등에 적용될 Wireless HD-SDI(High Definition Serial Data Interface)/ DVI(Digital Visual Interface)와, 외장 하드 디스크, 메모리 등 외부 기억 장치와의 자원 공유에 사용될 Muti-Gbps급 Wireless LAN, Wireless PAN, Wireless SAN(System Area Network) 등에 적용될 무선 전송 기술이다. 비/저활용 $59{\sim}66GHz$ 대역에 대한 국제 표준화로 IEEE802.15.3c를 중심으로 활발히 일어나고 있는 표준기술과 표준화 동향을 살펴본다.

Effects of Ginseng and Its Saponins on Experimental Amnesia in Mice and on Cell Cultures of Neurons (인삼 및 인삼 사포닌이 쥐의 건망증 및 신경세포배양에 미치는 영향)

  • Saito Hiroshi;Nishiyama Nobuyoshi;Iwai Akihiko;Kawajiri Shinichi;Himi Toshiyuki;Sakai Toshimi;Fukunaka Chizu
    • Proceedings of the Ginseng society Conference
    • /
    • 1988.08a
    • /
    • pp.92-98
    • /
    • 1988
  • The present study was performed to find the effects of ginseng and its saponins. which is written in Chung Yao Ta Tsu Tien as anti-amnesia in its chief indication. on experimental amnesia in mice. In the step through test. ginsenoside $Rb_1\;(GRb_1)\;and\;GRg_1$ facilitated the registration of memory and antagonized the electroconvulsive shock (ECS)-induced inhibition of the retention of memory. Moreover. $GRg_1$ antagonized the EtOH-induced inhibition of the retrieval of memory. In the step down test. $GRb_1\;GRb_2\;and\;GRg_1$ antagonized the ECS-induced inhibition of the retention of memory. Moreover. $GRg_1$ antagonized the EtOH-induced inhibition of the retrieval of memory and facilitated the acquisition of short term memory. In the shuttle hox and lever press tests. they have no effects on acquisition and retrieval of memory. except $GRb_1\;GRb_1$ depressed the retrieval of conditioned avoidance response in the shuttle box test. After the end of four tests. the effects of these orally administered drugs on sedative. analgesic. antipyretic and anticonvulsant actions. and on spontaneous and exploratory movements were tested in doses of less than 500mg/kg. but they had none of these effects. Present study may indicate that $GRg_1$ had effects on the retrieval of memory and on the acquisition process of learning response. The recent research on the role of NGF for the survival. regeneration and regulation of brain in adult animals. indicated the importance of NGF on dementia and amnesia. During our research on the specificity of the neurite out growth induced by NGF. we found that the effect of NGF was potentiated by $GRb_1$ in organ cultures of chick embryonic dorsal root ganglia. Then. the effect of $GRb_1$ on neuronal cell survivalin cell culture system was studied. $GRb_1$ potentiated the NGF-mediated increase of neurofilaments in cell cultures of chick embryonic sensory and sympathetic neurons. NGF with $GRb_1$ also showed a tendency to increase the number of surviving neurons of rat embryonic cerebral cortex. NGF increased choline acetyl transferase activity in cell cultures of rat embryonic septum area neurons. but $GRb_1$ did not potentiate NGF activity in cell cultures of rat embryonic septum area neurons. Present study may indicate that $GRb_1$ plays an important role for the survival or regeneration of neurons in the brain.

  • PDF

Massive Terrain Rendering Method Using RGBA Channel Indexing of Wavelet Coefficients (웨이블릿 압축 계수의 RGBA채널 인덱싱을 이용한 대용량 지형 렌더링 기법)

  • Kim, Tae-Gwon;Lee, Eun-Seok;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.13 no.5
    • /
    • pp.55-62
    • /
    • 2013
  • Since large terrain data can not be loaded on the GPU or CPU memory at once, out-of-core methods which read necessary part from the secondary storage such as a hard disk are commonly used. However, long delay may occur due to limited bandwidth while loading the data from the hard disk to memory. We propose efficient rendering method of large terrain data, which compresses the data with wavelet technique and save its coefficients in RGBA channel of an image us, then decompresses that in rendering stage. Entire process is performed in GPU using Direct Compute. By reducing the amount of data transfer, performing wavelet computations in parallel and doing decompression quickly on the GPU, our method can reduce rendering time effectively.

An Efficient Real-time Rendering Method for Compressed Terrain Dataset with Wavelet Transform (웨이블릿 변환으로 압축된 지형 데이터의 효율적인 실시간 렌더링 기법)

  • Kim, Tae-Gwon;Lee, Eun-Seok;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.14 no.4
    • /
    • pp.45-52
    • /
    • 2014
  • We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to render the terrain in real-time. A method that compresses the DEM data with wavelet transform on GPU, and renders the decoded data is suggested. However, it is inefficient since it has to sample the values from textures, convert them to vertices, and generate a mesh periodically. We propose a method to store the approximation coefficients of wavelet compression as vertex attributes and render the terrain by decoding the data on geometric shader. It can reduce the amount of transferring terrain texture since approximation coefficients are given as an attribute of the vertex. Also, it generate meshes without additional upload of terrain texture.