• Title/Summary/Keyword: 게임 기억

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Design and Implementation of Game Server using the Efficient Load Balancing Technology based on CPU Utilization (게임서버의 CPU 사용율 기반 효율적인 부하균등화 기술의 설계 및 구현)

  • Myung, Won-Shig;Han, Jun-Tak
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.4
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • The on-line games in the past were played by only two persons exchanging data based on one-to-one connections, whereas recent ones (e.g. MMORPG: Massively Multi-player Online Role-playings Game) enable tens of thousands of people to be connected simultaneously. Specifically, Korea has established an excellent network infrastructure that can't be found anywhere in the world. Almost every household has a high-speed Internet access. What made this possible was, in part, high density of population that has accelerated the formation of good Internet infrastructure. However, this rapid increase in the use of on-line games may lead to surging traffics exceeding the limited Internet communication capacity so that the connection to the games is unstable or the server fails. expanding the servers though this measure is very costly could solve this problem. To deal with this problem, the present study proposes the load distribution technology that connects in the form of local clustering the game servers divided by their contents used in each on-line game reduces the loads of specific servers using the load balancer, and enhances performance of sewer for their efficient operation. In this paper, a cluster system is proposed where each Game server in the system has different contents service and loads are distributed efficiently using the game server resource information such as CPU utilization. Game sewers having different contents are mutually connected and managed with a network file system to maintain information consistency required to support resource information updates, deletions, and additions. Simulation studies show that our method performs better than other traditional methods. In terms of response time, our method shows shorter latency than RR (Round Robin) and LC (Least Connection) by about 12%, 10% respectively.

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Effects of Treadmill Exercise on Memory, Hippocampal Cell Proliferation, BDNF, TrkB, and Forebrain Cholinergic Cells in Adolescent Rats (트레드밀 운동이 청소년기 흰쥐의 기억력과 해마 신경세포생성, BDNF, TrkB, 그리고 전뇌 콜린 세포에 미치는 영향)

  • Lee, Hee-Hyuk
    • Journal of Life Science
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    • v.19 no.3
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • This study investigated the effects of treadmill exercise on memory ability, cell proliferation, BDNF, and TrkB in the hippocampus and forebrain cholinergic cells in adolescent rats. Male Sprague-Dawley rats (4 weeks old) were randomly assigned to the following two groups: the sedentary group (n=10) and the exercise group (n=10). Rats in the exercise group were forced to run on a treadmill for 30 min, five times per week for 4 weeks. The latency of the step-through avoidance task was used in order to evaluate memory ability. Hippocampal brain-derived neurotrophic factor (BDNF) and tropomyosin-related kinase B (TrkB) expression were assessed by Western blotting. Hippocampal cell proliferation and forebrain cholinergic cells were assessed by immunohistochemistry. The present study showed that treadmill running during the adolescent period significantly improved memory capability, increased hippocampal cell proliferation, up-regulated hippocampal BDNF and TrkB expression, and enhanced the number of forebrain cholinergic cells. These results suggest that regular exercise during the adolescent period may enhance memory function.

An Implementation of Intelligent Word Relay Game Considering Characteristics of Real World Langunge (언어생활을 반영한 지능적 끝말잇기 프로그램 구현)

  • Lim, Heui-Seok
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.122-128
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    • 2008
  • An word relay game contributes to rehabilitation and treatment of language disorders such as aphasia. As a computer is better than human in memorizing very large vocabularies, the computer has much advantage over people in word relay game. Such the game result in decrease the motivation of players and patients in treatment of language disorders. To make people to continue word relay and to be effective to remedy language disorders, the game need to be intelligent and familar with a person. This paper proposes an implementation of intelligent Korean word relay game, which considers characteristics of Korean word usage patterns. The gaem is intelligent in constructing vocabulary database and choosing an answer considering the level of player.

Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise (뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발)

  • Ahn, Eun-Young
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.15 no.11
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • It is well known that the exercising and stimulating of fingers have an important bearing on the brain. We take note of the fact and develope a game device for improving one's health and brain ability in respect of the education and training. Especially, we develope the device focused on the balanced exercising of five finger for improving brain function. The game device is possible to used in two-ways, namely online and off-line mode. In online mode, the device is connected with other visual devices such as smart phone and smart TV and communicated with Bluetooth and it is used as a MMI(multi-modal interface) device. Whereas, in off-line mode the game device works independently and it makes possible to enjoy auditorial and tactual games without video images for promotion of brain activity and emotional cultivation. For certification of the device, we implement two games(a fishing game for off-line mode and a shooting game for online mode) for people of all age, especially good for the elderly. It is usable as a game device to offering the elderly a great help for preventing impairment of the cognitive functions.

Minesweeper Game Based Password Authentication Scheme Resistant to Shoulder-Surfing Attack (지뢰찾기 게임을 응용한 어깨너머 훔쳐보기 공격에 안전한 패스워드 인증 기법)

  • Kim, Taejin;Kim, Siwan;Park, Eunae;Yi, Jeong Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.654-657
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    • 2012
  • 스마트폰이 널리 보급되면서 사진, 금융정보 같은 중요한 정보를 저장하고 이를 활용한 다양한 서비스가 제공되고 있으며, 이러한 중요정보를 보호하기 위해 사용자인증의 중요성이 증대되고 있다. 하지만 일반적으로 많이 사용하는 4자리 PIN(Personal Identification Number)은 무작위 대입 공격 및 어깨너머 훔쳐보기 공격에 취약하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 다양한 인증 기술들이 개발되고 있다. 본 논문은 지뢰찾기 게임을 이용하여 어깨너머 훔쳐보기 공격에 안전한 새로운 패스워드 기반 사용자 인증방식을 제안한다. 제안기술은 사용자가 쉽게 패스워드를 기억할 수 있으며 실제 패스워드를 직접 입력하는 것이 아닌 패스워드를 이용한 계산된 값을 입력하는 방식을 통해 어깨너머 훔쳐보기 공격에 안전성을 보장한다.

A System for Learning English Words Using Relations between Words (단어간의 관계를 이용한 영어 단어 학습 시스템)

  • Siyeong Bae;Sangchul Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1154-1157
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    • 2008
  • 오늘날은 실용성 있는 생활 영어교육이 절실히 필요한 시대로서 영어 교육은 무엇보다도 의사소통 능력 개발에 중점을 두고 있다. 영어 학습을 시작하는 초기 학습자 단계에서 가장 우선적으로 직면하게 되는 것이 바로 어휘 학습이다. 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적·능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다. 본 학습시스템을 실제 단어 학습에 적용해 본 결과 학습자들의 만족도가 높았다.

지도와 사진의 특별한 만남

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.67-71
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    • 2006
  • 호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 사람은 죽어서 이름을 남기고, 큰 맘 먹고 나섰던 여행은 일상으로 돌아올 때 '사진'을 남긴다. '기록은 기억을 지배한다'는 어느 유명한 디지털카메라 제조업체의 광고문구처럼, 여행 후 남은 한장의 사진은 추억의 일부가 된다. 여행과 사진은 참으로 잘 맞는 궁합이다. 여행에 사진이 없더라도, 사진을 찍으러 굳이 여행을 떠나지 않더라도 크게 상관은 없지만, 이들이 어우러지는 경우 훌륭한 작품이 되곤 한다. 사진을 찍는 사람에게는 잊을수 없는 추억이, 사진을 보는 사람에게는 동경의 대상이 되는 게 바로 사진이다. 이번 호에서는 사진이라는 콘텐츠가 '지도'라는 정보를 만나서 더 좋은 추억과 기록으로 남을 수 있는 방법을 소개하고자 한다.

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The Effect of Community-Based Cognitive Stimulation Program on Cognitive Fincion and Subject Memory in the Elderly with Mild Cognitive Impairment (지역사회기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향)

  • Mi Young Kim;Woo Kuon Park
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.2
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    • pp.67-71
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    • 2023
  • The purpose of this study is to investigate the effect of a community-based cognitive stimulation program on cognitive function and subjective memory in the elderly with mild cognitive impairment. This study was applied by selecting 15 users who understood the purpose of this study and agreed to participate in the shelter program for more than 3 months from April 2019 to August 2019 at the D Dementia Center in G located, Gyeonggi-do. The program consisted of a total of 36 cognitive stimulation programs 3 times a week a total of 3 months. Cognitive stimulation program stimulates cognitive function through various activities such as orientation reinforcement, cognitive training, recall, music, art, and physical play, and is used for the purpose of improving social function. It consists of folk songs, percussion instruments, national gymnastics, dance, games, and traditional games. As a result of the cognitive stimulation program, the average cognitive function increased by 2.13 points from 26.33 points before implementation to 28.46 points after implementation, and a statistically significant result was obtained (p=0.000). Subjective memory decreased by 3.53 points from the average of 7.13 points before the cognitive stimulation program was implemented to 3.60 points after the implementation, and a statistically significant result was obtained (p=0.000). It can be confirmed that this works. Dementia is leading to a cost burden, and congnitive function decreases the aqulity of life. It brings various burdens. It is necessary to study cognitive stimulation programs applied to various environments in the future.

초등영어교육에 있어서 발음교육

  • 박매란
    • Proceedings of the KSPS conference
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    • 1997.07a
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    • pp.257-257
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    • 1997
  • 우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.

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Effects of Self-Administered Interview on Correct Recall and Memory Protection in the Situation of Delay and Misinformation (시간 지연과 오정보 제시 상황에서 초기 자기기입식 면담(SAI)이 정확 회상과 기억 보호에 미치는 영향)

  • Ham, Keunsoo;Kim, Yeaseul;Kim, Kipyung;Jeong, Hojin
    • Korean Journal of Forensic Psychology
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    • v.11 no.1
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    • pp.1-20
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    • 2020
  • Witnesses will be exposed to a variety of misinformation after the witnessing of the event and state at the scene of the investigation after the delay period. This study was conducted to promote correct recall reporting without being affected by factors that against correct recall. Self-Administered Interview(SAI) is known to obtain eyewitness accounts quickly and accurately. Therefore, we performed a SAI to see if it reported more information than the control group that did not perform the SAI. Also, it also performed that correct information was maintained without being affected by misinformation and delay. Eighty-eight participants were asked to perform SAI or game after showing a video of mock crime. Misinformation was presented in the first or second session to see if it affected recall. An analysis of responses from the final test conducted in the second session by participants showed that groups that conducted SAI after a four-week delay reported more correct information than control groups, while there was no difference between incorrect- and confabulation information. In particular, the timing of presenting misinformation did not affect the amount of recall. This suggests that conducting the SAI immediately after witnessing the event protects correct information even after four weeks. Finally, the significance and limitations of this study, and subsequent studies were discussed.

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