Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.621-623
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1998
본 논문에서는 교육용 게임 프로그램을 구현하기 위해 이미지 생성과정을 연구하고 그 결과로서 패밀리 프로그램을 개발하였다. 그리고 선정된 시나리오를 바탕으로 패밀리 게임기로 잘 알려진 8비트 게임기에 사용되는 이미지 에디터인 FFE(Family font Editor)에 대해 분석하고 이 이미지 에디터로 폰트, 맵, 맵 배치 설계, 스프라이트 폰트를 생성하여 패밀리 프로그램을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.99-100
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2011
21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.
Kim, Min-Young;Kim, Young-Won;Jung, Min-Soo;Lee, Jong-Won
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.293-294
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2019
게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.
“국내 3D 그래픽 기술은 게임부문에서는 세계적인 수준에 이른 것으로 보이지만 애니메이션에 있어서는 아직 발전단계에 있습니다. 3ds max 6는 이러한 점에서 국내 3D 그래픽 기술을 한 단계 업그레이드시켜줄 수 있는 계기가 될 것입니다. 특히 디자인 비쥬얼라이제이션 분야에서도 이번 신제품은 가장 적절한 해법이 되리라 믿습니다.” 한국어도비시스템즈 영업이사를 거쳐 한국디스크리트 사업본부장으로 자리를 옮긴지 3년째를 맞고 있는 채수호 본부장은 3ds max 시리즈가 3D 그래픽 분야에서 차지하는 비중은 약 50%에 이른다고 설명했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.520-521
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2016
본 논문은 기존의 벽돌 깨기 게임을 OpenGL 라이브러리를 이용하여 PC 기반의 게임으로 설계 및 구현하였다. 최근 들어 스마트폰 시장이 확대되면서 빠르고 간편하게 즐길수 있는 고전게임이 스마트폰 게임 시장에서 다시 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 대표적인 그래픽 라이브러리인 OpenGL 1.0을 사용하여 벽돌 깨기 시뮬레이션 게임을 구현하였다. 구현된 벽돌 깨기 게임은 간단한 물리 연산을 이용해 공의 속도 및 각도를 제어할 수 있고, 충돌 검사 및 처리 알고리즘을 적용하여 기본적인 게임 기능들을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.710-713
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2009
테이블 카드 게임은 널리 사용되고 있으며, 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있어 게이머들이 깊은 몰입감을 가지고 게임을 할 수 있게 한다. 하지만 각 카드를 상대방의 카드와 직접 비교하여 게임의 승패를 결정하는 부분이 핵심임에도 불구하고 게임적인 효과가 부족하다 또한 여러 장의 카드를 보관하는 방법이 번거롭고 게임 종료 후에 점수를 계산하는 부분에 있어서도 여러 가지 문제점이 대두된다. 본 논문에서는 카드 관리 및 자동화된 점수 계산 그리고 게임의 흥미를 높일 수 있는 이득을 얻기 위해 RFID 기술과 3D 그래픽 기술을 테이블 카드 게임에 접목하였다. 실제 구현된 테이블 카드 게임을 운영해본 결과 게이머들이 깊은 몰입감을 느끼고 편리하게 게임을 할 수 있음을 보였다.
Kim, Eun-Ju;Ahn, Sang-Hyuk;Song, Chang-Geun;Kim, Sun-Jeong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.175-178
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2006
체감형 스크린 골프 게임에 사용될 인터페이스로 골프 공의 궤적과 속도를 실시간으로 표시하고 분석하는 시뮬레이터를 설계하고 골프 스윙 센서 장비를 적용하여 실시간 게임을 구현하였다. 특히 레저 스포츠 게임은 게임을 즐기면서 몸으로 느낄 수 있는 체감형 게임기에 적합한 게임 콘텐츠로 게이머에게 몰입감을 주기 위한 고급 3 차원 그래픽 기술과 가상현실 기술등과 같은 최첨단 기술이 필요하다. 따라서 몰입감과 현실감을 최대한 살리기 위해서는 물리의 법칙과 가상 현실 장비와의 연동이 필수이다. 본 논문은 체감형 스크린 골프의 시스템을 구성하고 게임을 위한 시뮬레이터의 설계와 레이아웃 설계, 공의 속도와 궤적 표시 방법, 골프공의 충격량을 계산하고, 체감형 가상 장비를 연동하였다.
The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.05a
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pp.115-121
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2002
PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다
This paper studied various low power structures of texture caches for mobile 3D graphics accelerator to reduce the memory latency of texture data. Also the paper designed the texture cache with the variable threshold values of power mode transition according to the filtering algorithms. In the trace driven simulation, we compared the performance of those structures using Quake game engine as the benchmark. Also the algorithm was proposed and verified by the simulation, which has variable threshold values of power mode transitions according to the selected texture filtering method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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