• Title/Summary/Keyword: 게임흥미도

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Shooting game using Android Java (안드로이드 자바를 이용한 슈팅게임)

  • Jung, Jin Hee;Park, Doo-Soon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1478-1479
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    • 2011
  • 본 게임은 옛날부터 인기를 가지고 있던 고전 게임인 갤러그를 모델로 안드로이드 자바를 이용하여 만든다. 본 논문에서는 사용자의 호기심 유발과 스트레스 해소를 시키는 슈팅게임을 제시한다. 즉, 관심을 끌 수 있는 이미지 사용과 나이, 성별 등을 따지지 않은 단순한 게임 방법으로 사용자에게 흥미와 재미를 주기 위한 가장 적합하고 개선된 슈팅게임이다.

An Assessment System Model for Game Satisfaction Degree to Establish Game Development Strategy (게임개발 전략 수립을 위한 게임만족도 평가시스템 모형 개발에 관한 연구)

  • Ham Hyung-Bum;Lee Yang-Sun;An Chang-Ho
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.11
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    • pp.1630-1638
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    • 2004
  • The ultimate purpose of game production is to make a game which satisfy game players and to sell maximum of products. In this paper, we suggest an assessment system model which can evaluate game satisfaction degree quantitatively, for preparing foundations that can make games which the suppliers and demanders of game business want. For it, we computed weight of constituent factors for game with AHP method based on survey, and quantified degree of satisfaction for genre of games to score. Also we analyzed affective factors for game satisfaction by SEM using LISREL software. In result, the greatest affective factor for game satisfaction is fun. For making the game with high degree of satisfaction, we propose that constructive investment and enough technology for fun are needed.

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A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children (에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로)

  • 박수정;김현정
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.

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Analysis of Character Types for FPS Game -based on Team Fortress2- (FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로-)

  • Park, Myoung-Hoon;Noh, Seung-Seok;Park, Jin-Wan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.2
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    • pp.152-161
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    • 2011
  • The FPS, featured with high quality graphic of superior visual reality, is steadily growing because of the improvement of computer performance and technological advancement of game production. But most of the FPS games provide monotonous freedom with which players can only change the weapons in one character and this will make users lose their interests when playing games for long hours. Valve has introduced 'Team Fortress Classic' in 1999, in order to change the monotonous game methods. This game has attracted great attention because of the composition of various and unique characters through the introduction of military specialty system: that is the first trial in the history of FPS game. I, by analyzing this using MBTI, intend to analyze how much of immersion and interest the characters of various military specialties can provide to players when FPS games are developed.

A Design of On-Line Quiz Game through Character for Computer Study (컴퓨터 학습을 위한 캐릭터활용 온라인 퀴즈게임의 설계)

  • 한병래;송기상;홍지영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.687-689
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    • 2000
  • 정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.

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Android Mobile Game using Circle Collision (원형 충돌을 이용한 안드로이드 모바일 게임)

  • Jang, Woo-young;Cho, Jae-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.463-464
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    • 2014
  • 최근 다양한 모바일 기기를 통한 슈팅 게임이 등장하고 있다. 본 논문에서는 배경을 상하로 움직이고 음악을 포함하여 물방울 객체를 피하는 게임을 개발하고자 한다. 먼저 물체 충돌을 판정하기 위하여 두 객체의 중심점과 반지름을 이용하여 빠르게 충돌을 판정하는 방법을 이용하였으며 물체를 피하면 점수를 제공하고 또한 난이도를 제공함으로써 게임의 흥미를 부과하였다.

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The Design and An Implementation of Educational Flash Games for Children (아동을 위한 교육용 플래시 게임 설계 및 구현)

  • Yoo, Hang-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.43-46
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    • 2013
  • 본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.

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A Game-Style Learning System for the Enhancement of Underachievers' Motivation (학습부진아의 동기유발을 위한 게임형 학습시스템)

  • Lee, Jae-Mu;Kim, Young-Tae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.37-46
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    • 2008
  • Underachievers, having had more experience with failure in teaming, tend to lose their self-confidence and motivation for study. If they achieve more when studying, they will enhance their self-confidence and motivation and their learning accomplishments will be increased. A game-style learning system was, therefore, developed in which the learner gains self-satisfaction and motivation with a proper 'hit and win' in a game-style program. The system supplies learning content automatically and randomly while adapting to the student's level by continuously checking the learning progress. Positive effects in motivation and learning achievement were recorded when underachievers used this program.

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The Mobile Game App using Model2 Architecture MVC (모델2 Architecture MVC를 이용한 모바일 게임 앱)

  • Kim, Hyun-Je;Lee, Jae-bin;Hong, Jong-Ui;Kim, Jong-Ho;Lee, Uk-hyeon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.10a
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    • pp.980-983
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    • 2012
  • Nowadays, with increasing in difficulty level of elementary, junior high and high school education, we are growing more and more interested in the national history. We intend to develop the mobile App to make the people have the concern and interest in the national cultural assets to introduce the information about them. The game can be learned easily and we are increased the interest in the national cultural assets by game speed. We intent to develop the mobile App to be able to search the information about the national cultural assets at anytime and anywhere. This App uses the Model2 Architecture MVC method.

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Hit game need to quickly and accuracy - Our cat wife - (순발력훈련에 도움이되는 연타게임 개발 -우리집 고양각시-)

  • Park, Jae Hun;Jung, A Rum;An, Syung-Og;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.461-463
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아부터 노인까지 간단한 조작법으로 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다. Space Bar를 주로 이용하는 One-Button방식의 게임으로 연타를 하는 미니게임들이지만 '순발력'과 '정확도'를 필요로 하는 게임이다. 다른 게임들은 화려한 이펙트와 다양한 조작법으로 흥미를 이끌어 내기는 하지만 저연령층과 고연령층이 다가서기엔 힘든 부분이 있다. 그래서 간단한 조작으로 게임을 즐길 수 있는 게임을 만들어 보고자 했다. 친근감 있는 시나리오와 캐릭터를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 오락적인 요소만 있는 것이 아니라 게임을 통한 성취감과 경쟁심을 유도함으로서 게임에 더욱 몰입 할 수 있다.