본 연구는 게임개발 성과를 효율적으로 향상시키기 위해 게임개발 조직의 특성이 게임성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 게임개발 조직의 특성으로는 게임 프로젝트 관리 특성, PM 특성, 게임개발팀 특성, 조직문화로 구성하여 독립변수로 설정하였으며, 게임성과를 게임프로젝트 성과와 게임개발 최종성과로 나누어 종속변수로 설정하였다. 분석결과 4가지 게임개발 조직의 특성이 게임 프로젝트 성과 및 게임개발 최종 성과에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임개발팀 내 구성원들의 역량을 제고하기 위해 게임개발에 집중할 수 있는 환경과 관리자들을 위한 적합한 매니지먼트 교육이 필요함을 시사하였다.
게임을 포함한 모든 미디어에서 테마는 작품의 핵심이다. 성공적인 게임을 개발하기 위해서는 게임의 테마를 효과적으로 표현해야 한다. 이를 위하여 게임 테마의 특성을 이해하고 잘 활용할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 선행 문헌 연구를 통하여 게임 테마의 11가지 특성을 추출하고 정리하였으며, 학계와 업계 전문가 인터뷰를 통하여 게임 테마의 4가지 핵심 특성인 공감성, 방향성, 일관성, 통합성을 도출하였다. 미국과 일본의 대표적인 RPG 게임에서 공통적으로 게임 테마의 4가지 핵심 특성이 잘 표현되고 있음을 설문조사를 통하여 정량적으로 검증하였다. 미국과 일본의 RPG는 공통적으로 4가지 핵심 특성에서 5점 만점에 3.45~4.59를 받아 높게 평가받았다. 미국과 일본의 성공적인 RPG 게임에서 게임 테마의 4가지 핵심 특성을 정량적으로 분석하였고 이는 다른 게임에서 테마에 대한 가이드라인이 될 것이다. 게임 테마의 특성을 효과적으로 활용하여 성공적인 게임 디자인과 개발을 하는데 기여하고자 한다.
전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 모바일 게임 동향과 모바일 게임 특성에 관해서 나타내었다. 모바일 게임은 국내외 시장에서 크나큰 성장을 이룩하고 있다. 특히 다수의 게임에서 카카오 톡 게임 비중이 대단히 높은 것으로 나타났다. 앞으로 모바일 게임 시장은 지속적인 발전이 예상되며, 카카오 톡의 게임은 더욱 많은 게임 비중을 나타낼 것으로 사료한다.
본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.
본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 게임 구성요소를 콘텐츠 요소와 게임 시스템적 요소로 구분 짓고, 또한 많은 온라인 게임의 출현으로 기존에 의미에 새롭게 추가적인 의미가 필요한 요소 즉, 새롭게 생겨나는 게임 안에서의 콘텐츠 특성을 도출하여 실제 게임 사용자들이 어떠한 요소에 영향을 받아 재미를 느끼고 게임을 이용하는지를 규명 해보고자한다. 또한 게임의 콘텐츠 특성을 캐릭터의 조작가능성, 스토리텔링의 특성, 아이템 특성으로 정하고 시스템 특성을 사용자 인터페이스, 커뮤니티의 편의성으로 정하여 이러한 특성이 플로우에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구결과, 콘텐츠 특성 중 아이템 특성을 제외한 나머지 특성 즉, 캐릭터의 조작가능성과, 스토리텔링의 특성은 플로우에 유의한 영향을 미쳤으며 시스템 특성은 커뮤니티의 편의성만 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 이러한 플로우는 최종적으로 게임이용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 논의와 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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