국내 최초의 줌인, 줌 아웃과 자유로운 카메라 회전이 가능한 FULL 3D MMORPG ‘라그하임’의 제작사인 나코인터랙티브가 드디어 차기작을 선보였다. ‘라스트카오스’가 바로 그 주인공. 오픈베타 서비스 시절‘포스트 리니지’로 각광받았던 라그하임이 정작 상용화에서 쓴잔을 마셨던 만큼 같은 실수는 되풀이하지 않겠다는 게 나코의 각오다. 5차 클로즈베타 서비스를 마친 라스트카오스를 살펴봤다.
'열혈강호'는 지난 94년 영챔프 연재를 시작으로 코믹 무협이라는 새로운 장르를 개척해 국내 만화를 부흥시킨 작품으로 평가받고 있다. 총 발행부수 300만부를 돌파, 남녀노소를 불문하고 폭넓은 매니아층을 형성하고 있는 열형강호를 온라인 게임으로 제작한다고 했을 때 수 많은 열형강호 팬들은 환영의 박수를 보내면서도 한편으로는 과연 원작의 재미를 제대로 살려 낼 지에 관심을 기울였다. 4차 클로즈베타 서비스를 시작한 열혈강호 온라인을 살펴봤다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.191-192
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2016
The purrpose of this study is to develop safety education program to prevent child accident using serious game. Specially children need systematic education program specially cognition of accident. Serious game has entertain and education, and it can make game stage using storytelling about variable accident situation. Using serious gmae for preventing accident, it includes useful subjects such as safety education, prevent strategies, crisis management, problem solving accomplishment.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.376-377
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2013
스마트폰이 도입된지 불과 몇 년만에 모바일 컴퓨팅은 이제 생활과 밀접한 다양한 콘텐츠를 소비하고 공유할 수 있는 공간이자 도구가 되었다. 이제 우리의 일상은 스마트 폰의 어플리케이션이나 SNS 등을 이용해 보다 합리적인 정보 탐색을 위하여 얻고자 하는 정보를 검색하고 실시간으로 공유한다. 최근 선호하는 스마트폰 어플리케이션은 오락, 유틸리티, 소셜 네트워크의 비중이 크다. 본 논문에서는 이러한 스마트 폰의 흐름에 발 맞춰, Android기반 게임 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 컴퓨터에서만 즐길 수 있던 게임에서 벗어나 보다 접근성이 편리한 스마트폰에서 실행할 수 있을 뿐 아니라 커뮤니케이션 인프라(별점 주기, 랭킹)와 item shop 기능을 제공한다. 본 연구에서는 더블버퍼링, 각종 센서, Surface View 등을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션을 제작한다.
영화 '아바타'를 계기로 다양한 입체영화의 등장과 3D TV의 대중화로 인해 입체영화를 비롯한 입체 콘텐츠에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 MS사의 '키넥트'가 인기를 끌면서 사용자와 영상 콘텐츠 간의 상호작용 기술이 게임을 중심으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 본고에서는 입체영상을 제작하는데 있어서 필요한 촬영 기술 및 관련 장비의 현황 및 스테레오 입체영상의 색감일치 기술의 현황을 소개하고자 한다. 아울러 영상 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용을 위한 비전 기반의 상호작용 기술 및 장비의 현황에 대해서도 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.54-55
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2016
개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.331-332
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2012
일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.95-96
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2016
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.451-454
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2011
COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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