• 제목/요약/키워드: 게임이용시간

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온라인 의약품배송플랫폼기업의 시장 진입 시도에 대한 기존 의약품 공급자의 전략적 행동 - 게임이론의 시장진입 저지 모형 관점 (The strategic behaviors of incumbent pharmacy groups in the retail market of pharmaceuticals in response to the entry trials by the online platform firms delivering medicines - A perspective of market entry deference model in game theory)

  • 이재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.303-311
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    • 2022
  • 최근 COVID-19 이후 한시적 허용을 통해 증가하고 있는 비대면진료 플랫폼 기업에서 온라인 처방약 배송까지 함께 제공하는 경우가 증가하고 있어 이에 대한 기존 의약품공급자들의 우려가 커지는 가운데 적극적인 대응 움직임도 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임이론의 시장 진입 저지 모형을 중심으로 기존 의약품공급자의 선제적 적극 대응이 성공적으로 시행될 수 있을 경우 온라인 의약품배송기업의 시장 진입을 억제할 수 있으나, COVID-19 이후 비대면진료의 한시적 허용에 따라 비대면진료 및 처방약 배송 플랫폼의 시장 진입이 효과적으로 이루어진 상황에서는 기존 의약품공급자의 수용적 대응이 보다 합리적인 선택이 될 수 있음을 보였다. 다만, 소비자 편이성 증대 방향의 소매 의약품유통시장 관련 제도 개선에 기존 의약품공급자들이 보다 전향적으로 협력할 수 있도록 온라인 처방약 배송 플랫폼 기업에 참여하는 약사들에 대해 일일 처방전 접수 건수에 상한선을 설정하는 방법, 의약품배송 약국 선택 시 기존 이용 약국 및 의료이용자의 거주지역 지역사회 약국이 우선 소개될 수 있도록 플랫폼 사용자 환경에 노출 방식 및 노출 시간 등을 조정하는 방안, 장기적으로 비대면진료 및 의약품배송 플랫폼 기업의 기업 공개 시 지역사회 약국 등이 자본 참여할 수 있는 방안 등이 고려될 필요가 있다.

복잡계망 모델을 사용한 강화 학습 상태 공간의 효율적인 근사 (Efficient Approximation of State Space for Reinforcement Learning Using Complex Network Models)

  • 이승준;엄재홍;장병탁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권6호
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    • pp.479-490
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    • 2009
  • 여러 가지 실세계 문제들은 마르코프 결정 문제(Markov decision problem) 들로 형식화하여 풀 수 있으나, 풀이 과정의 높은 계산 복잡도 때문에 실세계 문제들을 직접적으로 다루는 데 많은 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 많은 시간적 추상화(Temporal abstraction) 방법들이 제안되어 왔고 이를 자동화하기 위한 여러 방법들 또한 연구되어 왔으나, 이들 방법들은 명시적인 효율성 척도를 갖고 있지 않아 이론적인 성능 보장을 하지 못하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 문제의 크기가 커지더라도 좋은 성능이 보장되는 자동적인 시간적 추상화 구현 방법에 대해 제안한다. 이를 위하여 네트워크 척도(Network measurements)를 이용하여 마르코프 결정 문제의 풀이 효율과 상태 궤적 그래프(State trajectory graph)의 위상 특성간의 관계를 분석하고, 네트워크 척도들 중 평균 측지 거리(Mean geodesic distance)가 마르코프 결정 문제의 풀이 성능과 밀접한 관계가 있다는 사실을 알아내었다. 이 사실을 기반으로 하여, 낮은 평균 측지 거리를 보장하는 복잡계망 모델(Complex network model)을 사용하여 시간적 추상화를 만들어 나가는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 사실적인 3차원 게임 환경을 비롯한 여러 문제에 대해 테스트되었고, 문제 크기의 증가에도 불구하고 효율적인 풀이 성능을 보여 주었다.

플레이스테이션 3 상에서 수행되는 멀티플렛 식별자의 최적화 (Optimisation of multiplet identifier processing on a $PLAYSTATION^{(R)}$ 3)

  • Hattori, Masami;Mizuno, Takashi
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제13권1호
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    • pp.109-117
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    • 2010
  • 소니 플레이스테이션3 (PS3) 비디오 게임 콘솔을 이용하여 대용량자료에 고성능 계산을 적용시키기 위하여 개인용컴퓨터 (PC) 의 윈도우 시스템과 PS3로 구성된 하이브리드 시스템을 제작하였다. 이 시스템의 성능을 검증하기 위해 파형모양의 유사도를 이용하여 미세지진의 멀티플렛을 알아내는 실시간 멀티플렛 식별자 (RTMI)를 수행하여보았다. RTMI의 핵심 알고리즘인 상호상관 계산은 PS3 플랫폼에 최적화 되었고 자료의 압출력을 포함하는 다른 계산들은 PC 상에서 수행되었다. 이 경우에 알고리즘의 핵심 부분이 원래의 경우보다 50 배 이상 빨리 수행되어 결과적으로 개발된 시스템은 과거 400개의 신호밖에 처리하지 못하던 것을 총 2100개까지의 미소진통 신호등을 처리 할 수 있게 하였다. 이 결과는 자료전송시간이 계산시간에 비해 무시할 수 있는 한 PS3를 이용한 대용량 자료의 고성능 계산이 가능하다는 것을 잘 보여주고 있다.

디지털 콘텐츠 이용이 스마트TV 이용에 미치는 영향 연구 (An Analysis of the Impact of Digital Content Usage on Smart TV Usage)

  • 이선미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.319-326
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    • 2022
  • OTT(over-the-top) 비디오 서비스가 성장하면서 스마트TV가 동반 성장 중이다. 이 연구는 간접 네트워크 효과와 보완 이론을 적용하여 디지털 콘텐츠 이용과 스마트TV 이용 간의 관계를 탐색했다. 전국 대상 설문조사를 실시한 한국미디어패널데이터를 활용하여 디지털 콘텐츠 이용(OTT 이용여부/이용량/유형별 이용, 온라인 게임/음악/교육/뉴스 서비스 이용)이 스마트TV 이용에 미치는 영향을 분석했다. 연구결과 OTT 이용자일수록, OTT 이용시간이 많을수록 스마트TV를 이용했으며, 유료OTT단독가입, 유료OTT복수가입, 무료OTT 이용자들이 OTT 비이용자 대비 스마트TV를 이용했다. 온라인 서비스 중에서 교육서비스 이용은 스마트TV 이용과 정(+)의 관계가, 뉴스 이용은 부(-)의 관계가 있었다. 이 연구결과로 디지털 콘텐츠의 다양성과 이용증대가 스마트TV의 수요를 증대시킨다는 간접 네트워크 효과 이론이 지지되었으며, OTT 이용자가 대형 TV화면을 이용하면서 OTT와 스마트TV간 보완관계가 형성된다는 보완이론이 지지되었다.

비월주사식 볼륨 광선 투사법 (Interlaced Scanning Volume Raycasting)

  • 최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.89-96
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    • 2009
  • 볼륨 데이터는 용량이 크고 논리적으로 3차원의 형태를 가지고 있어 처리 할 때 많은 비용을 필요로 한다. 따라서 볼륨데이터의 처리 속도를 높일 수 있는 여러 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 시간 일관성을 적용해 이전 프레임에서 샘플링 한 일부 결과를 현재 프레임의 영상을 생성하는데 재활용함으로써 속도를 높이고 화질의 손실을 줄이는 방법을 제안한다. 일반적인 볼륨 광선 투사법에서 매 프레임마다 모든 픽셀에서 광선을 투사하여 렌더링 하는 것과 달리 영상 평면으로부터 투사 되는 광선을 n개씩 묶은 블록 단위로 나누고, 블록 내의 각 픽셀에서 광선을 프레임별로 나누어 투사한 후 이들을 모아서 현재 프레임의 영상에 반영한다. 따라서 n번의 프레임이 지날 때마다 1개의 완전한 영상이 만들어진다. 이 방법은 인간 시각의 잔상효과를 이용하여 단순한 화면공간 서브샘플링 방법보다 좋은 화질의 영상을 얻을 수 있으며, 처리속도는 기본 볼륨광선 투사법보다 n배 빨라진다.

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멀티미디어 데이터 특성 모델링에 기반한 네트워크 트래픽 생성기의 구현 (Design of Traffic Generator Based on Modeling of Characteristic of Multimedia Data)

  • 김진혁;신광식;윤완오;이창호;최상방
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권6호
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    • pp.103-112
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    • 2010
  • 네트워크 트래픽 분석 및 모델링은 그 중요성에 따라 많은 연구가 진행되어온 영역이다. 기존의 네트워크 트래픽 분석 및 모델링 관련 연구는 간단한 패킷 스트림을 전송하거나 HTTP와 같은 특정 어플리케이션의 트래픽 특성을 반영하는데 초점이 맞춰져 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 특성을 반영한 네트워크 트래픽 생성기를 제안한다. 멀티미디어 데이터의 특성을 반영하기 위해 대표적인 멀티미디어 콘텐츠인 온라인 게임의 트래픽을 분석하기 위해서 온라인 게임의 패킷 전송간 시간과 패킷 크기 확률변수들에 따른 분포를 모델링 하였으며 그 모델을 입력으로 갖는 네트워크 트래픽 생성기의 구조를 제시하였다. 제안된 네트워크 트래픽 생성기를 이용하여 L4D(Left4Dead), WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 생성해 본 결과 실제 데이터와 유사도가 높은 분포를 갖는 것을 확인 할 수 있었다.

GPU 기반의 실시간 인터렉티브 광선추적법 구현 (Implementation of Real-time Interactive Ray Tracing on GPU)

  • 배성민;홍현기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.59-66
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    • 2007
  • 광선추적법(ray tracing)은 빛의 반사, 투과 등을 사실적으로 표현할 수 있는 대표적인 전역조명(global illumination) 기술이지만, 복잡한 계산과정으로 인해 실시간 활용에는 많은 제약이 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반의 광선추적법 알고리즘이 활발하게 개발되고 있으며, 본 논문에서는 J. Purcell 등이 제안한 광선추적법 기법을 구현하였다. 그리고 구현된 알고리즘을 인터렉티브 응용분야에 활용하기 위해 렌더링 성능을 개선하는 두가지 방법을 적용하였다. 먼저, 그래픽스 하드웨어에서 지원하는 래스터라이제이션(rasterization)을 적용해 초기 광선의 교차점을 효과적으로 구했다. 또한 대상 물체를 가속화(acceleration) 구조로 구성하여 광선과 물체간의 교차연산에 소요되는 계산시간을 단축하였다. GPU 기반의 광선추적법 렌더링에서 다양한 성능 개선 알고리즘을 적용하여 향상된 렌더링 결과를 구체적으로 분석한 기존 연구가 비교적 적었으며, 본 논문에서는 각 과정에 따른 개선 결과를 제시하였다. 구현된 렌더러와 GPU 기반의 환경 맵을 비교하였으며 이동형 개인 컴퓨터와 무선 센싱 장비를 이용한 무선 원격 렌더링 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 실시간 합성, 증강현실(augmented reality), 가상현실 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.

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아동의 감성 함양을 위한 타이핑 교육 프로그램의 개발 (The Development of the Typing Education Program for Children's Sensibility)

  • 박판우;동영훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.266-278
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    • 2002
  • 본 논문은 감성어휘를 제시하는 타이핑 교육 프로그램을 개발하여 아동의 감성 함양에 도움을 주기 위한 것이다. 본 타이핑 교육 프로그램에서는 아동의 감성을 함양할 수 있는 의미 있는 낱말 즉, 국어사전에서 제공하는 형용사와 동요의 가사, 전래동요의 가사, 동시 중에서 모양이나 소리를 흉내내는 낱말을 무작위로 제시한다. 아동들이 제시되는 낱말을 타이핑하여 낱말들이 화면 위쪽에서 아래쪽으로 통과하는 제한된 시간 내에 일정한 점수를 얻으면 실행이 끝나도록 하는 게임형으로 설계하였으며, 게임을 통해 아동들의 흥미를 유발하고, 타이핑하는 동안 무의식적으로 의미 있는 낱말을 숙지하도록 하였다. 본 타이핑 교육 프로그램을 적용해본 결과 아동들이 의미 없는 낱말 연습보다는 의미 있는 낱말을 이용하여 보다 쉽게 숙지하게 되었으며, 학생들의 설문조사를 고찰한 결과 감성 함양에 도움이 되고 있음을 발견할 수 있었다.

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Efficient Controlling Trajectory of NPC with Accumulation Map based on Path of User and NavMesh in Unity3D

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.55-61
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 경로를 기반으로 가중치 맵을 계산하고, 이를 이용하여 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 가상 환경에서 논플레이어 캐릭터(Non-playable characters, NPC)의 위치를 효율적으로 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 우리의 방법은 사용자의 움직임을 참조하여 NPC에 새로운 경로를 제공하는 네비게이션 메쉬를 자동으로 구성한다. 우리의 방법은 시간이 지남에 따라 사용자가 주로 다니는 길목을 정확하게 찾아내기 때문에 가상환경에 적응형으로 자동 변경이 가능하고, 사용자가 선호하는 경로를 가중치로 스마트 에이전트와 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다. 우리는 비디오 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 환경의 몇 가지 예제 시나리오를 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 유용성 테스트를 실험했다. 실제로 우리의 프레임워크는 인터랙티브 환경을 활용하는 모든 유형의 탐색에 쉽게 적용 할 수 있다.

CG 기반의 실사 렌더링을 위한 HDRI 제작공정 및 합성 방식 연구 (A Study on the HDRI Production Process and the Composite Method for CG-Based Realistic Rendering)

  • 이병춘;권경수
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.199-204
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    • 2023
  • 영상 분야의 제작 기술은 끊임없이 혁신을 거듭하고 있으며 3D 기술을 통해 강렬한 화면 효과의 시각적인 체험으로 대중들은 점차 더 높은 품질의 사실적인 시각효과를 추구한다. 이를 구현하기 위해 더욱 뛰어난 성능의 3D 제작 소프트웨어가 쏟아져 나오기 시작하였으나, 인위적인 수작업과 전통적인 핸드페인팅의 HDRI 제작 방식이 여전히 존재한다. 컴퓨터의 고성능 데이터 연산을 통해 HDRI 제작 소프트웨어를 이용한 새로운 방식의 연구는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 HDRI 제작 개선을 위해 'Nuke'와 'Photoshop'이라는 두 가지 기술 포인트를 연계한 것으로 새로운 융합 방식의 파이프라인을 활용하여 제작 시간을 단축하고, 품질향상의 개선점을 검증하였다.