• Title/Summary/Keyword: 게임이용시간

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Incremental Materialized View Management Model for Realtime Report Generation on Large Transaction Processing Environment (대규모 트랜잭션 환경에서의 실시간 보고서 생성을 위한 점진적 형성뷰 관리모델)

  • Kim, Jin-Soo;Shin, Ye-Ho;Ryu, Keun-Ho
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.11D no.3
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    • pp.533-544
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    • 2004
  • Reports have a significant meaning in time-constrained large transaction environments, such as airplane control systems or wargame simulations. This is due to the necessity of generating reports within a given time limit without restraining the operation performance of large transaction environments. In order to generate reports in large transaction environments while satisfying time-constrained requirements, this paper proposes a model which combines the incremental operation mechanism and materialized view mechanism using triggers and stored procedures. Further, the implementation and evaluation of the proposed model provides the Identification of the characteristics of the proposed model.

Units' Path-finding Method Proposal for A* Algorithm in the Tilemap (타일맵에서 A* 알고리즘을 이용한 유닛들의 길찾기 방법 제안)

  • Lee Se-Il
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.9 no.3
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    • pp.71-77
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    • 2004
  • While doing games, units have to find goal And according to algorism, there is great difference in time and distance. In this paper the researcher compared and described characteristics of each of the improved algorism and A* algorism by giving depth-first search, breadth-first search and distance value and then argued algorism. In addition. by actually calculating the presumed value in A* a1gorism, the researcher finds the most improved value. Finally, by means of comparison between A* algorism and other one, the researcher verified its excellence and did simple path-finding using A* algorism.

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Behavior strategies of Soccer Robot using Classifier System (분류자 시스템을 이용한 축구 로봇의 행동 전략)

  • Sim, Kwee-Bo;Kim, Ji-Youn
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.12 no.4
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    • pp.289-293
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    • 2002
  • Learning Classifier System (LCS) finds a new rule set using genetic algorithm (GA). In this paper, The Zeroth Level Classifier System (ZCS) is applied to evolving the strategy of a robot soccer simulation game (SimuroSot), which is a state varying dynamical system changed over time, as GBML (Genetic Based Machine Learning) and we show the effectiveness of the proposed scheme through the simulation of robot soccer.

The Multi-marker Tracking for Facial Animation (Facial Animation을 위한 다중 마커의 추적)

  • 이문희;김철기;김경석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.553-557
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    • 2001
  • 얼굴 표정을 애니메이션하는 것은 얼굴 구조의 복잡성과 얼굴 표면의 섬세한 움직임으로 인해 컴퓨터 애니메이션 분야에서 가장 어려운 분야로 인식되고 있다. 최근 3D 애니메이션, 영화 특수효과 그리고 게임 제작시 모션 캡처 시스템(Motion Capture System)을 통하여 실제 인간의 동작 및 얼굴 표정을 수치적으로 측정해내어 이를 실제 애니메이션에 직접 사용함으로써 막대한 작업시간 및 인력 그리고 자본을 획기적으로 줄이고 있다. 그러나 기존의 모션 캡처 시스템은 고속 카메라를 이용함으로써 가격이 고가이고 움직임 추적에서도 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 저가의 카메라와 신경회로망 및 영상처리기법을 이용하여 얼굴 애니메이션용 모션 캡처 시스템에 적응할 수 있는 경제적이고 효율적인 얼굴 움직임 추적기법을 제안한다.

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가상과 현실

  • Ju, Sang-Hyeon
    • TTA Journal
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    • s.133
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    • pp.44-49
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    • 2011
  • 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.

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3D Multimedia Manipulation System using XML-based Scenario (XML기반 시나리오를 이용한 3D 멀티미디어 제작 시스템)

  • Jeon, Hyoung-Jun;Kim, Jang-Sik;Hwang, Bu-Hyun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.106-108
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    • 2005
  • 3D에 대한 관심이 높아지면서 3D 애니메이션, 가상 현실, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 3D 컨텐츠에 대한 기술이 급격히 증가하였다. 그러나 3D 컨텐츠를 개발하기 위하여 특별한 3D 컨텐츠 개발 소프트웨어를 배워야 하고, 그에 따른 시간을 필요로 한다. 또한 여러 가지 상이한 개발 소프트웨어를 사용하여 개발하기 때문에 개발 소프트웨어마다 다른 방식으로 결과물들이 나온다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오를 제안하였다. 그리고 XML 기반의 시나리오에 맞게 컨텐츠를 제작할 수 있는 시나리오 작성모듈과 XPlayer를 개발하였다. 그 결과 XML의 특징인 유연성과 확장성을 이용하여 개발 소프트웨어에 의존하지 않는 3D 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 가능하게 하였고, 제작된 3D 객체들은 XML을 통해 모든 객체들을 요소(element)화하여 객체의 재사용을 가능하게 하였다.

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A Instructional Learning of Sort Algorithm by Role-play for Computer Education in the Primary School (초등 컴퓨터 교육에서 역할 놀이를 통한 정렬알고리즘의 교수학습)

  • 임화경;김진아;배진호;백대현;김현배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.670-672
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    • 2004
  • 초등 교육 과정에서 컴퓨터 교육은 재량시간으로 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 기술 교육에 할애하고 있다 그러나, 초등학생들은 이미 생활에서 쉽게 접할 수 있는 정보화 시스템에 익숙하여 컴퓨터를 이용하여 다루는 기술은 교과의 수준을 상당히 갖추고 있다. 또한, 게임서버. 윈도우즈, 운영체제, 동영상/음악 파일 등의 다운로드/업로드 등의 단어에 이미 익숙해 있다. 이러한 용어들의 이해는 컴퓨터의 원리인 운영체제, 네트워크, 알고리즘, 프로그램 등에 대한 개념 교육으로 해결할 수 있다 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터의 가장 중요한 원리인 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 사례를 이용하여 역할놀이 모형으로 6학년 초등학생을 대상으로 학습을 수행하였다. 학습한 결과 정렬 알고리즘을 쉽게 유도해 냈으며. 질적인 분석으로 컴퓨터의 원리 교육에 대한 학습 효과가 있음을 보이고자 한다.

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Simulation for Signaling Pathway of MAPK Hypotonic Shock (MAPK Hypotonic Shock의 Signaling Pathway에 대한 시뮬레이션)

  • Jo, Mi-Kyung;Seo, Jeong-Man;Park, Hyun-Seok
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.5
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    • pp.175-182
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    • 2009
  • We extracted protein signal delivery path from protein interaction data, using location information and weight of protein. We obtained the protein interaction data by experimenting in two-hybrid system using Yeast. We simulated function's data of Hypotonic Shock comparing to signal delivery path provided in KEGG from the results. We measured process running period as well. In future, this research can be key to discover the origin of various genetic diseases and develop treatment.

A Collision detection from division space for performance improvement of MMORPG game engine (MMORPG 게임엔진의 성능개선을 위한 분할공간에서의 충돌검출)

  • Lee, Sung-Ug
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.10B no.5
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    • pp.567-574
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    • 2003
  • Application field of third dimension graphic is becoming diversification by the fast development of hardware recently. Various theory of details technology necessary to design game such as 3D MMORPG (Massive Multi-play Online Role Flaying Game) that do with third dimension. Cyber city should be absorbed. It is the detection speed that this treatise is necessary in game engine design. 3D MMORPG game engine has much factor that influence to speed as well as rendering processing because it express huge third dimension city´s grate many building and individual fast effectively by real time. This treatise nay get concept about the collision in 3D MMORPG and detection speed elevation of game engine through improved detection method. Space division is need to process fast dynamically wide outside that is 3D MMORPG´s main detection target. 3D is constructed with tree construct individual that need collision using processing geometry dataset that is given through new graph. We may search individual that need in collision detection and improve the collision detection speed as using hierarchical bounding box that use it with detection volume. Octree that will use by division octree is used mainly to express rightly static object but this paper use limited OSP by limited space division structure to use this in dynamic environment. Limited OSP space use limited space with method that divide square to classify typically complicated 3D space´s object. Through this detection, this paper propose follow contents, first, this detection may judge collision detection at early time without doing all polygon´s collision examination. Second, this paper may improve detection efficiency of game engine through and then reduce detection time because detection time of bounding box´s collision detection.

Video Highlight Prediction Using GAN and Multiple Time-Interval Information of Audio and Image (오디오와 이미지의 다중 시구간 정보와 GAN을 이용한 영상의 하이라이트 예측 알고리즘)

  • Lee, Hansol;Lee, Gyemin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.2
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    • pp.143-150
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    • 2020
  • Huge amounts of contents are being uploaded every day on various streaming platforms. Among those videos, game and sports videos account for a great portion. The broadcasting companies sometimes create and provide highlight videos. However, these tasks are time-consuming and costly. In this paper, we propose models that automatically predict highlights in games and sports matches. While most previous approaches use visual information exclusively, our models use both audio and visual information, and present a way to understand short term and long term flows of videos. We also describe models that combine GAN to find better highlight features. The proposed models are evaluated on e-sports and baseball videos.