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지역사회기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향 (The Effect of Community-Based Cognitive Stimulation Program on Cognitive Fincion and Subject Memory in the Elderly with Mild Cognitive Impairment)

  • 김미영;박우권
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.67-71
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.

인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정 (The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.261-295
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    • 2015
  • 90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.

어린이 시간대 식품광고에 대한 어린이들의 수용 태도 (Children′s Attitudes Toward Food Advertisement on Children′s Television Program)

  • 김경희;강금지
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.648-660
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    • 1997
  • 본 연구는 초등학교 고학년 어린이들의 TV 식품광고에 대한 수용 태도 및 TV식품 광고가 간식 선택에 미치는 영향을 조사한 것으로 결과는 다음과 같다. 1)어린이 시간대(오후 5시∼7시)의 TV 광고를 분석한 결과 총 광고 중 식품광고가 58.0%를 차지하고 있었으며, 식품광고는 음료수(21.6%), 과자류(19.3%), 빙과류(19.5%), 패스트후드점(12.4%), 시리얼(5.5%), 우유 및 유제품(2.9%)등으로 구성되어 있었다. 2) 조사대상자는 남자 어린이가 448명, 여자 어린이가 420명이었다. 이중에서 81.7%의 어린이들이 핵가족이었고 주거 형태는 강남이 91.7%가 아파트였고, 강북어린이의 42.8%가 단독주택이었다(p<0.001). 부모의 학력에서 강남의 어린이중 대졸 이상의 학력을 가진 아버지가 95%이었고 강북의 아버지는 고졸이 56.1%로 가장 많았다. 어머니 학력은 강북은 고졸이 59.9%로 가장 많았고, 강남은 대졸이 58.9%이었다. 부모의 학력은 강남과 강북 어린이간의 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.001). 용돈은 5,000원 이하가 29.2%, 1000원 29.4%, 15,000원 20.4%, 20,000원 이상이 10%이었다. 강남과 강북 어린이간의 차이는 없었다. 3) 초등학교 고학년 어린이들의 주당 평균 TV 시청 시간은 13.5시간이었다. 주로 시청하는 시간대는 오후 5시∼7시의 어린이 시간대가 50.8%로 가장 많았다. 4) TV 식품광고에 대한 수용태도 조사에서는 식품광고 정보출처는 83.9%가 TV에서 얻는다고 하였다. 조사대상자의 75.2%가 TV 식품광고를 상품정보나 다른 사람의 구매 경향을 알기 위한 목적 보다는 재미나 무의식적으로 시청하는 것으로 나타났으며 TV 광고를 보고 기억에 남는 것은 광고음악(27.7%), 광고문구(26.5%), 광고 주인공(18.1%), 상품이름(18.0%)순으로 나타났다. 초등학교 어린이들은 상품의 이름이나 상품정보를 정확히 기억하기보다는 전체적인 이미지로 TV 광고를 받아들이는 것으로 보인다. 5) TV식품광고 시청 후 59.3%의 어린이들이 그 상품을 반드시 또는 가끔 구매하는 것으로 나타났으며 실제 사먹어 본 후의 생각은 45%의 어린이가 광고에서 본 것보다 맛이 없었거나 또는 광고에 속았다고 대답하여 식품광고에 대한 신뢰도가 낮음을 알 수 있었으며 강북과 강남 간에 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.009). 6) TV 광고 시청 후 식품구매 욕구에서, 강남과 강북의 어린이 47.1%가 컴퓨터나 게임기를 가장 많이 사고 싶다고 하였고, 식품류는 6.5%로 낮은 비율을 보였다. 가장 사먹고 싶은 식품으로는 강남의 어린이는 피자, 햄버거, 아이스크림순이었고 강북의 어린이는 피자, 햄버거, 치킨, 아이스크림으로 비슷한 경향을 보여 주었다. 7) TV 식품광고 시청 후 구매 요구 및 부모반응을 조사한 결과 47.6%의 어린이가 참는다고 하였으며 22.5%는 용돈으로 직접 사고 있었으며 16.5%의 어린이가 부모에게 구매요구를 하고 있었다. 구매요구에 대한 부모님의 반응은 39.2%가 이유 설명 후 사주지 않는 것으로 나타났으며 23.2%가 다음으로 미룬다, 무조건 사주지 않는다(8.0%), 무조건 사준다(3.1%)로 식품광고에 나오는 식품 요구시 부모의 70.3%가 거절하는 것으로 나타났다. 거절 이유는 건강에 나쁘다는 것이 가장 큰 이유였으며 강남과 강북 어린이간에 유의적인 차이가 있었다(p<0.001). TV 식품광고와 건강과의 관계를 물어보았을 때 49.4%의 어린이가 TV에 광고되는 식품이 건강에 나쁘다고 대답하였다. 8) 어린이 시간에 광고된 식품과 광고되지 않은 식품들을 비교하였을 때 어린이들이 과자류, 음료수, 패스트후드와 시리얼에서 TV에 광고된 제품들을 더 많이 선택하는 것으로 나타났다(p<0.001). 9)본 연구의 결과는 어린이 시간대에 집중적으로 방영되는 TV 식품광고의 영향하에서도 어린이들이 올바른 식품선택과 바람직한 식생활을 할 수 있는 적절한 영양교육 프로그램을 개발하기 위한 기초자료로 활용될 것이며, 또한 어린이를 대상으로 하는 TV 식품광고에 대한 적절한 규제가 필요함을 시사해준다.

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전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 체중조절 행태 연구 (A study on the weight control behavior according to cluster types of the motivation to use social media among university students in the Jeonbuk area)

  • 이지윤;정성석;노정옥
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권2호
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    • pp.203-216
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    • 2023
  • 본 연구는 전북지역 대학생 447명을 대상으로 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 소셜미디어 이용실태, 관련 식행동 및 체중조절 행태 등을 조사한 결과는 다음과 같다. 소셜미디어 이용동기 유형은 '흥미중심군,' '다목적 정보탐색군,' '관계중심군'으로 분류하였다. 조사대상자는 유튜브, 인스타그램, 페이스북을 주로 이용하며, '흥미중심군'은 게임, 스포츠 경기 및 교육 강의 등, '다목적 정보탐색군'은 음악, 영화, 드라마 및 먹방, 패션 등, '관계중심군'은 뉴스, 정치이슈 및 교육 강의에 관심이 높았다. 조사대상자의 소셜미디어 1일 이용시간은 모든 군에서 1시간 이상 1시간 30분 미만이 40.7%로 나타났다. 소셜미디어 관련 식행동의 군집별 평균은 '다목적 정보탐색군' 3.09 ± 0.82점, '관계중심군' 2.67 ± 0.75점, '흥미중심군' 2.40 ± 0.86점이었다. '소셜미디어에서 음식 레시피에 관한 정보를 듣고 따라서 요리를 한 적이 있다'가 가장 높은 식행동점수를 보였다. 현재 자신의 체중에 대하여 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'이 '관계중심군'보다불만족수준이높았으며, 실제체중조절경험이더많으며, 소셜미디어의체중조절 정보를 더 많이 이용하고 있었다. 가장 선호하는 체중조절 방법은 '규칙적인 운동'이나 '다목적 정보탐색군'은 다른 군보다 높게 '소셜미디어의 홈 트레이닝'을 병행하고 있었다. 이상의 결과, 전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형이 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'일 때 '관계중심군'보다 체중조절 경험이 더 많으며 소셜미디어에서 관련정보를 더 활용하고 있었다. 따라서 향후 체중조절 관련 교육 프로그램은 대학생들의 소셜미디어 이용행태를 고려하여 흥미와 관심을 유발할 수 있는 주제로 프로그램을 구성하고 장소와 시간제약이 없도록 소셜미디어 매체를 활용함으로써 보다 많은 학생들에 대한 참여유도가 필요할 것으로 보인다.