Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2003.11a
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pp.101-114
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2003
홈 유비퀴터스 네트워크란 PC, 휴대 전화, 디지털TV, 냉장고, 에어컨, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기들 사이에 통합된 네트워크를 형성해 데이터를 공유할 수 있는 환경을 구성한 것이다. 홈 네트워크 서비스를 가능케 한 요인은 기술적 측면에서 가전기기의 디지털화 및 초고속망의 보급, 수요측면에서 가전기기를 통한 다양한 서비스를 이용하고자 하는 소비자의 요구, 공급측면으로 포화된 정보통신기기 시장에서 새로운 수요창출이 필요한 환경 등으로 요약될 수 있다. 이와 같이 현재 정보통신산업은 지금까지 구축된 정보통신 인프라를 바탕으로 새롭게 등장한 홈 네트워크 서비스 분야에 주목하고 있다. 홈 네트워크는 정보통신기술을 가전기기에 융합시킴으로써 새로운 서비스를 창출한다는 점에서 정보통신산업은 물론, 기존의 백색가전 산업까지 포괄하여 관련 산업의 전후방 효과가 매우 크다. 본 연구에서는 홈 네트워크 서비스에 관련한 핵심 속성을 분석하고, 핵심 속성에 대한 소비자의 선호를 분석하는 실증연구를 수행하였다. 현재 홈 네트워크 시장이 본격적으로 형성되지 않아 현시선호(revealed preference) 자료의 구득이 불가능하므로, 소비자에게 향후 제공될 수 있는 서비스 특성을 지닌 가상적인 제품 조합을 제시하고, 이에 대해 소비자가 실제 시장에서와 같은 구매행위를 가정하도록 한 후, 각 제품 조합에 대한 선호 순위를 매기게 함으로써 소비자의 진술선호(stated preference)를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였다. 이러한 분석을 통해서 홈 네트워크 서비스의 각 속성에 대한 소비자의 선호구조를 파악하고 지불의 사액(Willingness To Pay, WTP)을 분석하도록 한다. 본 연구의 결과를 이용하여 향후 전개될 홈 네트워크 서비스 및 관련시장의 발전 방향을 전망해 보고 이에 따른 기업이나 정부차원의 대응전략을 파악하고자 한다.육구에서는 큰 변화를 나타내고 있지 않았다(p<0.05). 운동과 비운동시킨 참돔의 지질 함량의 변화는 운동시킨 참돔은 운동으로 인한 에너지 소비로 인하여 함량이 유의적으로 감소했으며(r=-0.35), 비운동사육구에서는 절식으로 인하여 지질함량이 감소하였다(r=-0.38). 파괴강도와 가장 밀접한 영향을 가지는 콜라겐은 운동과 비운동 모두 사육기간동안 큰 변화는 보이지 않았다. 초기의 파괴강도값은 1.45±0.02kg(운동사육구), 1.36±0.18kg(비운동사육구)이였으며 사육기간동안 운동사육구는 파괴강도값이 증가한 반면, 비운동수조에서는 참돔의 파괴강도는 사육기간동안 큰 유의차가 없었다. 각 성분간의 상관도를 살펴보면, 수분함량과 파괴강도는 상관성을 가졌으며, 지질함량과 파괴강도도 같은 경향은 나타내었다. 운동기간동안의 파괴강도와 콜라겐 사이에는 상관성의 거의 없었다. 이는 운동기간에 따른 파괴강도의 증가가 콜라겐의 함량의 증가보다는 지질함량의 감소와 수분함량의 증가와 같은 성분과의 상관성이 크다고 판단된다. 다음으로는, 운동횟수에 의한 영향으로써 운동시간을 1일 6시간으로 설정하여, 운동횟수를 결정하기 위하여 오전, 오후에 각 3시간씩 운동시키는 방법과 오전부터 6시간동안 운동시키는 두 방법을 이용하여 품질을 비교하였다. 각 조건에 따라 운동시킨 참돔의 수분함량을 나타낸 것으로, 2회(오전 3시간, 오후 3시간)에 나누어서 운동시키기 위한 육의 수분함량은 73.37±2.02%를 나타냈으며, 1회(6시간 운동)운동시키기 위한 육은 71.74±1.66%을 나타내었다. 각각의 운동조건에서 양식된 참돔은 사육초기에는 큰 변화가 없었으나, 사육 5일 이후에는 수분함량이 증가하여 15일에는 76.40±0.14, 75.62±0.98%의 수분함량을 2회와 1회 운동시킨 참돔의 육에서 각각 나타났다. 운동횟수에 따른 지질함량은 2회 운동시킨 참돔은 5.83±2.08, 1회 운동시킨 참돔은 6.72
In this paper, a realtime approach to the simulation of virtual paper with an adaptive mesh structure is proposed. The proposed method can be applied to arbitrary triangular mesh structures and efficiently produces wrinkles and creases on the paper surface with stable numerical integration and deformation-based mesh refinement. In order to plausibly represent the crumples on the paper object, we employed an adaptive mesh structure with breakable springs. Because the adaptive structure continuously inserts or removes vertices and edges to or from the mesh structure, the conservation of the mass and the momentum should be carefully taken into account for the plausible simulation of the virtual paper. The proposed method produced plausible animation of paper-like thin shell in realtime environments.
본 연구는 올바른 식습관 행태와 비만에 관련된 여러 요인을 파악하여 비만아동을 위한 보다 전문적이고 체계적인 영양과 체중조절을 위한 온라인 프로그램을 개발하고자 경기도 구리시 소재 2개 초등학교 5학년 학생 총 686명(남 55.7% 여 44.3%)을 대상으로 컴퓨터 이용도와 비만관리프로그램에 대한 수요도 조사를 시행하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 학교에서 제공한 신체계측자료를 바탕으로 한 비만도(%) 분석에서는 과다체중군 14.8%(남 8.0%, 여6.8%), 비만군 8.9%(남 6.0%, 여 2,9%)였고, 뢰러지수(Rohler index)로 분류한 결과에서는 비만군이 6.7%(남7.6%, 여 5.7%)로 나타났다. 컴퓨터이용 및 영양정보 수요도 조사에서 컴퓨터 이용시간은 전체의 91.9%가 하루 2시간 이내였고 컴퓨터 사용시 게임 76.1%, 인터넷 정보검색과 인터넷 학습이 각각 33.6%와 22.7%였다. 정보검색시 영양에 대한 정보를 찾아 본 학생은 29.8%였고 앞으로 더 알고 싶은 영양정보는 키를 크게 해 주는 식품 43.6%,머리가 좋아지는 식품 30.9%였다. 인터넷에서 얻고 싶은 비만에 관한 정보는 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 44.0%, 운동방법 39.2%였으며 인터넷의 비만사이트에서 제공되는 정보형태에 대한 선호도는 게임 40.7%, 만화 22.4%로 많았고 인터넷을 통한 영양교육 및 사이트 운영에 60.1%(남 49.4%, 여 72.9%)의 학생이 참여의사를 표시하였는데 특히 여학생이 더 높은 참여의사를 보였다(p<0.01). 식습관에 관한 조사에서 하루 중 가장 자주 식사를 거르게 되는 때는 아침 30.8%, 때에 따라 다르다. 30.2%로 나타났고 식사할 때의 속도는 10분미만이 정상군은 16.5%(남 21.5%,여 10.5%), 비만군은 31.7% (남 36.0%, 여 25.0%)로 비만할수록, 남학생일수록 빠르게 먹는 것으로 나타났다(p<0.01). 식사시의 편식여부는 정상군의 54.6%, 비만군은 39.0%만이 편식을 하는 반면 비만군은 싫어하는 음식이 거의 없다가 41.5%로 정상군23.6%보다 유의하게 높아 비만아동은 편식이 아닌 탐식의 문제를 갖고 있는 것으로 나타났다(p<0.01). 많이 먹는 간식의 종류는 과자 및 스낵류 47.6%, 아이스크림 38.5%등으로 나타났다. 자신의 체형에 관한 인식에서는 조금 뚱뚱하다 30.9%(남 27.5%, 여 35.0%), 많이 뚱뚱하다 9.0%(남 10.6%, 여 7.1%)로 나타나 신체계측치에 의한 비만도(%)에서 과다체중 및 비만이 전체의 23.7%(남 14.0%, 여 9.7%)인 것과 비교해 볼 때 전체적으로 정상인 체중을 뚱뚱한 것으로 판단하고 있고 여학생의 경우 그 정도가 더욱 심한 것으로 나타났다. 몸무게를 줄이려고 시도한 경험에서는 정상군 42.5%(남 34.5%, 여 51.9%), 비만군 80.0%(남 76.0%, 여 86.7%)가 경험이 있으며 몸무게를 줄이기 위해 택한 방법은 운동 67.5%이 가장 많았다. 전체학생의 25.0%(남 17.6%, 여 33.5%)가 체형 때문에 고민한 적이 있으며 고민의 주된 내용은 너무 뚱뚱한 것 같다 39.5%, 키가 너무 작은 것 같다가 28.5%였다. 위와 같은 분석결과를 볼 때 학생들에게 제공되는 영양정보의 내용에 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 그리고 운동방법과 함께 키를 크게 해주거나 지능을 높여주는 정보를 같이 연계시켜 교육하는 것이 흥미유발에 도움을 주며 게임 및 만화를 적절히 응용하는 것도 효과적이라 여겨진다. 비만아동을 위한 프로그램 운영 시 참여할 의사가 높은 만큼 효율적이고도 조직적인 방법으로 비만아동이 지속적으로 관리되고 아동 스스로도 거부감 없이 적극적으로 비만문제를 해결하는 노력을 일상화 할 수 있도록 체계적인 프로그램이 마련 될 필요가 있다고 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.378-382
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2010
Horseback riding, shooting, golf and other sports that make up the visuals, the background graphics in the game is an important factor influencing the outcome. But they need to play directly from the site is limited, and sports simulation games and the realistic representation of real-time operation since the fall of the background. In this paper, to overcome the limitations in the field for the game by converting pictures 3d graphic modeling. z-depth by using a special technique for expressing the perspective of the analysis of the sport and VR (virtual reality) simulation to study the background to the development. In this study, background realistic VR implementation of sport Journal of Sports Science and will contribute to the development.
The Tech Shop, which provides an environment for fast prototyping by using 3D printers and various work tools, is a place where the fusion design education can be realized and creative ideas can be produced in the era of industrial 4.0. The purpose of this study is to propose and establish the possibility of a tech shop for the revitalization of local businesses in the Chungcheong province where many of contents related universities and institutions are located. For this purpose, we reviewed the necessity and the requirements of a tech shop, and analyzed the necessary components of a tech shop for successful operation. If the proposed tech shop is built and efficient operation is applied, it is expected that many of prototypes based on good ideas could be quickly produced and commercialized.
Kim, Min-Seo;Kim, Kyun-Ho;Kim, Yu-Ri;Kim, Eun-Seo;HUH, Won-Whoi
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.603-611
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2022
As the era of metaverse approaches, there are challenges that need to be solved. Among them, 'cyber motion sickness' is a representative problem from 2016;when VR technology began to attract attention. According to the theory of sensory conflict, motion sickness is caused when the perceived direction of motion information and the expected value are not the same. The paper was written to theoretically explore the relationship between brain cognition and cyber motion sickness, and to prove the effect of user immersion on motion sickness symptoms based on this. Through the SSQ experiment, it was found that the rotation value of the camera aggravates the symptoms of cyber motion sickness and can alleviate cyber motion sickness by increasing the immersion of the game by giving the viewer visual and shift missions to solve. This study was conducted to solve the problem of cyber motion sickness during the process of developing the VR rhythm game "beatale", and it is expected to be the basis for improving cyber motion sickness not only in the development of the project but also in the production of VR contents in the future.
Lim, Hong Joon;Kang, Youn Joo;Song, Je young;Lee, minbong;Oh, Ji Eun;Ku, Jeonghun
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.11
no.3
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pp.253-259
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2017
Conventional upper extremity rehabilitation paradigm after brain injury has several shortcomings that is monotonous, simple, and repetitive in exercises over a long period of time, thereby causing training efficiency to decline as a consequence of low interest and participation. To resolve this issue, this paper proposes a new rehabilitative program integrating a wearable device integrated with EMG and motion sensor and a mobile game for the upper limbs' rehabilitative training. The developed wearable device is manufactured in the form of band, making it easy to wear. The mobile game is designed to enable rehabilitative training through games reflective of flexion, extension, abduction, and adduction identified by motion sensors along with grasp motion recognized by EMG signals measured from the wearable device. It also provides a tailored rehabilitative environment suitable for individual patients based on difficulty adjustments. As a consequence of applying the developed program to 14 brain injury in need of the upper limb rehabilitation and taking surveys on the utility of the developed rehabilitative program, the responses indicated that the developed rehabilitative program is far much more interesting and fun than the conventional rehabilitative program, further to the desire of those surveyed to reuse the developed program in the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.259-262
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2015
편측무시란 뇌졸중 환자에게서 나타나는 지각 손상의 한 종류로 말초 운동 및 감각 신경의 손상과 상관없이 손상된 대뇌반구 반대변의 공간과 신체의 지각이 감소된 증상이다. 현재 편측무시환자에 대한 치료는 환자가 책상에 앉아 팔과 손가락만으로 치료를 하는 소운동적인 방법으로 한 가지 치료효과만 기대할 수 있고, 환자들 또한 지루함과 피곤함을 쉽게 느끼게 된다. 또한, 서서 활동하기 힘든 편측무시환자들은 적당한 재활/치료방법이 없고, 안전성 측면에서도 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 편측무시환자들이 앉아서 안전하게 재활/치료할 수 있는 재활도구를 개발하고자 한다. 특히, 지루한 재활프로그램에 게임요소들로 동기 및 흥미 유발하여 지속적으로 재활/치료를 하며 압력센서 기반의 시각재활과 신체재활의 복합적인 재활을 연구하고자 한다.
Spontaneous rupture of the extensor pollicis longus (EPL) tendon can occur in the 3rd extensor compartment after a distal radius fracture involving Lister's tubercle, steroid injections, or rheumatoid arthritis. We report a case of spontaneous rupture of the EPL tendon in a 26-year-old male patient who played a rhythm game, which requires repetitive wrist motions to play the drums. We also provide a comprehensive literature review along with the case report. From the authors' point of view, excessive and repetitive motion of the wrist, as shown in our case, can be a potential cause of spontaneous rupture of the EPL tendon.
Fluid simulation for computer graphics is a field of generating the realistic movements of water, smoke, fire, explosion, sand and related phenomena to be used in motion pictures and video games. In this paper we review the fluid simulation technologies and present a trend analysis for the simulation methods used in the recent movies. First of all, for this purpose, the two methods that are most widely used for fluid simulation are explained as well as their technical issues. These two methods are classified into Eulerian grid-based and Lagrangian particle-based approaches. Next, focusing on the achievements of the scientists and engineers that the 2008 Sci-Tech Oscar Awards are given to, the features of their fluid simulation technologies are analyzed. Finally, we anticipate that there are and will be the needs for visualizing fluid interaction with rigid and soft bodies and topological change among solid, fluid and gas, creating digital creatures based on fluid simulation and presenting interaction between creature and fluid.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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