Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.187-188
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2012
전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
기능점수 방법은 소프트웨어 비용산정을 위한 규모산정에서 많이 이용되고 있다. 그러나 게임콘텐츠에서는 이를 이용하지 못하고 있다. ISO/IEC FDIS 19761(final draft)[8]에서는 게임콘텐츠에서 FP를 이용하지 말 것을 권고하고 있다. 이에 게임요소점수방식을 고안하였으나, 이 방식에서 쓰이는 게임요소의 가중치가 분명치 않은 부분이 있어 여기서 이 부분을 다루어 그 내용을 명확히 하였다. 게임요소에 대한 정의를 하여보고, 이중 그 의미가 불명확한 미션에 대하여 다소 세부적으로 다루었으며, 이들 게임요소의 가중치를 산정할 난이도에 대하여 검토한다. 난이도는 규모산정의 중요요소이므로 게임요소에 대한 명확한 난이도의 구분이 필요하다.
Paek, Hee-Won;Gil, Young-Ik;Ko, Il-Ju;Sung, Bo-Kyung;Bang, Green
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.491-494
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2018
체감형 스포츠 게임은 신체활동이 부족한 어린이들의 활동량을 늘릴 수 있는 해결 방안으로 부상하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임관련 연구는 성인을 대상으로 한 연구들이 대부분이며 어린이를 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 제안하는 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 기존 성인대상의 체감형 스포츠 게임 요소들과 어린이 디자인 요소들의 공통 요소를 도출하고, 어린이에 맞춰 재해석한다. 도출된 요소는 적용해야 할 어린이 체감형 스포츠 게임에 맞춰 실제 요소를 도출하고, 실제 요소들을 고려하여 게임을 제작한다. 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 어린이를 대상으로 한 체감형 스포츠 게임 제작 및 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Game software planning is divided into initial game software planning and detailed game software planning. Technique, design, marketing should be considered in initial game software planning. Especially, technical considerations, platform and game engine and sewer construction and sewer architecture should have effect on development cost and time. So, game software designer should choose technical consideration which is suitable for purpose of game software planning. In this paper, we researched technical considerations in initial game software planning, focusing on platform, game engine, game service, network infrastructure.
The format of game play varies depending on the priority of game design components by genre. In this study, in order to quantitatively derive the priority of game design components by genre, 6 game design components and 6 genres were extracted through prior research on game design components and genres, and then the research model was designed, and priorities were derived through AHP. Feedback system in action games, story in adventure games, mechanics in role-playing games, mechanics in simulation games, feedback system in table games, and mechanics in puzzle games were highly prioritized.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.39-40
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2015
'재미있는 게임은 성공한다.'는 가정 아래 본 논문에서는 재미있는 게임이 가지고 있는 몰입 요소들을 연구한다. 연구의 목적은 성공한 게임들을 분석하여 어떤 몰입 요소들을 제공하는지를 파악함으로써 개발할 게임의 성공 가능성을 더 높이는 것이다. 본 연구에서는 Nicole Lazzaro이 제시한 '4 Keys to Fun'을 활용하여 성공한 게임들을 분석함으로써 재미있는 게임이 제공하는 몰입요소를 찾아보았다.
Game environment, game map and background graphic design is very important elements and factors that support fun, look & feel, immersion and player's acting fields. In this paper we defined elements of game background environment. And then make an investigation and refer to sundry records and books, we described elements of periodic environments, historic environments, natural environments, artificial environments, cultural environments, virtual environments, weather environments. Especially, the study suggests the model of game environment desgin to apply game map and game background graphic design.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.821-825
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2003
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
본 연구는 공수방식이나 기능점수(Funtion Point)방식에 의존해 온 기존의 게임콘텐츠 원가산정 방식의 문제점을 인식하고 이를 대체할 새로운 게임요소점수(Game Element Point) 접근방식 하에서 구체적인 원가산정 방법론을 개발 제시하였다. 게임콘텐츠 원가산정 모델은 게임콘텐츠에 고유한 게임요소를 도출하여 이를 게임요소점수(GEP; Game Element Point)로 환산하고 여기에 게임요소당 단가를 곱하여 원가를 산정하는 형태를 가지고 있다. 또한 제시된 방법론의 실무적용 가능성을 타진하기 위해 게임 개발업체들의 실제원가 자료를 입수하여 실제 개발원가와 GEP방식으로 계산된 원가를 비교 검증하였다. 탐색적 수준의 사례 비교를 통한 검증결과 GEP방식의 적용이 가능하고 또한 기존방식을 대체할 좀 더 실무적이고 정확한 게임 컨텐츠 원가산정 방식으로 사용할 수 있는 것으로 판명되었다.
게임의 룰은 게임의 메커니즘을 구현하는데 필요한 모든 것을 포함하는 것이다. 또한, 게임의 스토리를 이끌며 지탱하는 중요한 요소이기도 하다. 본고에서는 동서양 모두에서 성공하고 있는 대표적 MMORPG 온라인 게임인 월드오브워크래프트를 중심으로 게임 스토리텔링에서의 룰이 지닌 중요한 요소와 특징, 또한, 이것이 지닌 창조적이며 재미와 몰입, 덧붙여 게임 스토리 전개상에서 만들어내는 생산적인 요소들을 찾아서 특성을 찾고자 한다. 이는 게임 개방시 게임 내의 룰 생성과 스토리 전개에 중요한 요건으로서 연구되어질 수 있으며, 온라인 게임 스토리텔링 창작 및 개발에 적용하는데 연구의 의의가 있다 하겠다. 본고의 논의가 이뤄지기 전, 먼저 게임에 대한 룰의 정의에 대해 지금까지의 논의들을 살펴보고, 이들 속에서 발견되고 논의될 요소들을 얻고자 한다. 이론적 요소를 바탕으로 본고의 연구대상인 월드오브워크래프트의 서사에 나타난 룰과 스토리텔링과의 상호작용을 분석할 것이다. 본고에서 논의 되는 MMORPG게임의 룰과 스토리텔링의 연구는 아직 체계적이지 못하고, 이론적으로 미흡한 게임 스토리텔링 및 룰 연구에 기반 연구가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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