• Title/Summary/Keyword: 게임요구도

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Design of a Elliptic Curve Crypto-Processor for Hand-Held Devices (휴대 단말기용 타원곡선 암호 프로세서의 설계)

  • Lee, Wan-Bok;Kim, Jung-Tae
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.11 no.4
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    • pp.728-736
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    • 2007
  • The more improved the Internet and the information technology, the stronger cryptographic system is required which can satisfy the information security on the platform of personal hand-held devices or smart card system. This paper introduces a case study of designing an elliptic curve cryptographic processor of a high performance that can be suitably used in a wireless communicating device or in an embedded system. To design an efficient cryptographic system, we first analyzed the operation hierarchy of the elliptic curve cryptographic system and then implemented the system by adopting a serial cell multiplier and modified Euclid divider. Simulation result shows that the system was correctly designed and it can compute thousands of operations per a secdond.

The facial expression generation of vector graphic character using the simplified principle component vector (간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴표정 생성)

  • Park, Tae-Hee
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.9
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    • pp.1547-1553
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    • 2008
  • This paper presents a method that generates various facial expressions of vector graphic character by using the simplified principle component vector. First, we analyze principle components to the nine facial expression(astonished, delighted, etc.) redefined based on Russell's internal emotion state. From this, we find principle component vector having the biggest effect on the character's facial feature and expression and generate the facial expression by using that. Also we create natural intermediate characters and expressions by interpolating weighting values to character's feature and expression. We can save memory space considerably, and create intermediate expressions with a small computation. Hence the performance of character generation system can be considerably improved in web, mobile service and game that real time control is required.

A study on Perspective and Cases of Data Interoperability of Synthetic Environment Database (통합 환경 데이터베이스 상호운용성의 사례 및 향후 발전방향에 관한 연구)

  • 김형철;윤석준
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.43-50
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    • 2003
  • 시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.

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TIP Technique using the OpenGL ES for android platform (OpenGL ES 를 이용한 Android Platform 에서의 TIP 기술)

  • Lee, Junho;Jang, Minseok;Lee, Yonsik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.330-333
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    • 2011
  • TIP 기술은 2D 그림 또는 한 장의 사진으로부터 기하정보를 추출하여 3 차원 입체 효과를 만들어 영상 내부를 네비게이션할 수 있는 기술로써, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 홍보 등 다양한 분야에서 요구되는 주요기술이다. 본 논문에서는 최근 대두되고 있는 스마트 device 의 platform 가운데 하나인 android platform 상에서의 OpenGL ES Library 를 이용한 TIP 기술 적용 및 구현 기술을 제안한다. 제안 방법은 전경객체의 추출이 어려운 상황을 감안하여 보다 사실적 장면 구성이 용이하도록 사용자의 선택에 의한 소실점을 이용하고, OpenGL ES Library 를 이용하여 3D 배경 모델을 획득하고, 이미지를 텍스쳐 매핑하여 3D 가상공간을 완성한 후 카메라의 시점 변환을 통해 이미지 내부를 네베게이션할 수 있도록 한다. 실험영상은 android platform 상의 device 에서 촬영한 이미지를 사용하고, android 2.1 및 OpenGL ES 1.0 기반으로 구축함으로써, 제안 기술을 다양한 android platform smart device 에서 적은 비용과 시간으로 응용 개발에 효과적으로 적용 가능하도록 구현하였다.

Development of drought exercise procedure through US case analysis (미국 사례 분석을 통한 가뭄 훈련 절차 개발)

  • Ahn, Sang Hyun;Kim, Sang Mun;Choi, Jung Ryel
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2020.06a
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    • pp.404-404
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    • 2020
  • 우리나라는 매년 반복되는 가뭄으로 사회·경제적 피해가 발생하고 있다. 정부에서는 가뭄에 대응하기 위한 대응방안을 마련하고, 지방자치단체 및 유관기관을 중심으로 용수배분 등을 위한 가뭄 대비 훈련을 시행하고 있다. 그러나 가뭄 훈련을 준비하고, 계획하기 위한 가뭄 특성을 반영한 훈련 기준이 미비한 실정으로 가뭄 훈련을 위한 기준의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 미국의 가뭄 훈련 현황을 조사·분석하여 시사점을 검토하고, 국내 가뭄 훈련을 위한 절차를 제시하였다. 미국은 가뭄 시나리오를 기반으로 가뭄 훈련을 할 수 있도록 제시하고 있다. 가뭄 피해 및 가뭄 대비를 위한 사항을 제시하고 있으며, 워크숍, 게임, 도상훈련, 기능 훈련 등의 훈련 종류를 제시하고 있다. 또한, 훈련을 시행하는 데 필요한 고려사항을 제시하고 있어, 체계적인 훈련 계획의 수립이 가능하도록 하고 있다. 미국의 사례를 검토한 결과 가뭄 훈련 계획 수립을 위한 기초지식부터, 훈련의 종류, 훈련시 고려사항, 훈련계획 수립 절차를 체계적으로 제시하고 있다. 그러나 우리나라는 모든 재난 유형에 대한 범용적인 훈련 지침을 제시하고 있어, 가뭄으로 인한 피해 대응의 특수성을 반영하지 못한 한계를 가지고 있다. 본 연구에는 미국 사례 분석 결과를 바탕으로 훈련 계획을 수립하기 위한 절차를 제시하였으며, 가뭄이라는 재난의 특수성을 반영하고, 훈련을 좀 더 내실있고, 체계적으로 추진하기 위한 가뭄 훈련 지침이 필요한 것을 확인 할 수 있었다.

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A Review of Security Policy and 3-Steps for Defense 5G (국방 5G 운영을 위한 보안정책과 단계별 구축에 대한 고찰)

  • Song, Won-Seok;Cho, Jun-Ha;Kang, Seong-Moon;Lee, MinWoo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.597-599
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    • 2021
  • 5G technology will be applied to various technologies related to game changers in the defense field. In addition, the establishment of a mobile work environment will be utilized. 5G has emerged as a new threat due to major technologies different from previous technologies. And due to 5G technology, there is an increasing demand to apply mobile technology to the defense sector. In this paper, we look at the security policy for defense 5G operation and the step-by-step construction plan consisting of three.

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PBD-based Framework for Efficiently Handling Rotation and Deformation of Surfaces due to Air in Balloon (풍선 속 공기로 인한 표면의 회전과 변형을 효율적으로 처리하기 위한 PBD 기반 프레임워크)

  • Ju-yong Lee;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.379-382
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    • 2024
  • 본 논문에서는 위치기반 동역학(Position based dynamics, PBD)을 기반으로 하는 프레임워크를 활용하여 풍선 내 공기로 의한 표면의 회전과 변형을 효율적으로 표현할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 경우 볼륨 형태인 다면체 메쉬(Tetrahedral mesh)를 활용하여 표면 내부를 모델링 하거나 입자 기반의 유체 시뮬레이션을 통하여 공기역학을 계산해야 되지만, 각각의 동역학뿐만 아니라 상호작용까지 고려해야 되기 때문에 계산양이 커서 다양한 분야에서 활용하기 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 효율적으로 풀어내기 위해 공기의 움직임을 파악하기 위한 유체 시뮬레이션을 계산하지 않고도, 풍선 내 바람에 의한 표면 수축 및 확장을 PBD기반으로 풀어내고, 공기가 빠질 때 나타나는 표면의 회전을 효율적으로 계산할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 정점(Vertex)의 개수가 많은 모델에서도 실시간 처리되는 결과를 보여 줄 수 있기 때문에 게임뿐만 아니라 실시간을 요구하는 물리기반 가상환경 구축에 활용될 수 있다.

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An Analysis on Student Burden Double Reduction Policy in China - Based on Kingdon's Policy Stream Model (중국 의무교육단계 학생 부담경감 정책의 흐름 분석 - Kingdon의 정책흐름모형을 중심으로)

  • Xiaohui Li
    • Journal of the International Relations & Interdisciplinary Education
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    • v.4 no.1
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    • pp.35-56
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    • 2024
  • Based on Kingdon's policy stream model, the logical mechanism of student burden double reduction policy agenda setting process in China was analyzed from three aspects: problem stream, policy stream, political stream. It was found that the direct reflection of data, the feedback and improvement of current policies constitute the problem stream.The high attention of government departments, the suggestions of CPPCC members and experts and scholars, the strong voice of schools, and the continuous voice of stakeholders constitute the policy stream. The ruling party's governing idea and educational policy, national mood and interest game during the transition period constitute the political policy stream. The three streams, coupling interaction, open the policy window, promoting the introduction of the 'double reduction' policy.

Analysis of Users' Sentiments and Needs for ChatGPT through Social Media on Reddit (Reddit 소셜미디어를 활용한 ChatGPT에 대한 사용자의 감정 및 요구 분석)

  • Hye-In Na;Byeong-Hee Lee
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.25 no.2
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    • pp.79-92
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    • 2024
  • ChatGPT, as a representative chatbot leveraging generative artificial intelligence technology, is used valuable not only in scientific and technological domains but also across diverse sectors such as society, economy, industry, and culture. This study conducts an explorative analysis of user sentiments and needs for ChatGPT by examining global social media discourse on Reddit. We collected 10,796 comments on Reddit from December 2022 to August 2023 and then employed keyword analysis, sentiment analysis, and need-mining-based topic modeling to derive insights. The analysis reveals several key findings. The most frequently mentioned term in ChatGPT-related comments is "time," indicative of users' emphasis on prompt responses, time efficiency, and enhanced productivity. Users express sentiments of trust and anticipation in ChatGPT, yet simultaneously articulate concerns and frustrations regarding its societal impact, including fears and anger. In addition, the topic modeling analysis identifies 14 topics, shedding light on potential user needs. Notably, users exhibit a keen interest in the educational applications of ChatGPT and its societal implications. Moreover, our investigation uncovers various user-driven topics related to ChatGPT, encompassing language models, jobs, information retrieval, healthcare applications, services, gaming, regulations, energy, and ethical concerns. In conclusion, this analysis provides insights into user perspectives, emphasizing the significance of understanding and addressing user needs. The identified application directions offer valuable guidance for enhancing existing products and services or planning the development of new service platforms.

Design and implementation of Robot Soccer Agent Based on Reinforcement Learning (강화 학습에 기초한 로봇 축구 에이전트의 설계 및 구현)

  • Kim, In-Cheol
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.2
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    • pp.139-146
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    • 2002
  • The robot soccer simulation game is a dynamic multi-agent environment. In this paper we suggest a new reinforcement learning approach to each agent's dynamic positioning in such dynamic environment. Reinforcement learning is the machine learning in which an agent learns from indirect, delayed reward an optimal policy to choose sequences of actions that produce the greatest cumulative reward. Therefore the reinforcement learning is different from supervised learning in the sense that there is no presentation of input-output pairs as training examples. Furthermore, model-free reinforcement learning algorithms like Q-learning do not require defining or learning any models of the surrounding environment. Nevertheless these algorithms can learn the optimal policy if the agent can visit every state-action pair infinitely. However, the biggest problem of monolithic reinforcement learning is that its straightforward applications do not successfully scale up to more complex environments due to the intractable large space of states. In order to address this problem, we suggest Adaptive Mediation-based Modular Q-Learning (AMMQL) as an improvement of the existing Modular Q-Learning (MQL). While simple modular Q-learning combines the results from each learning module in a fixed way, AMMQL combines them in a more flexible way by assigning different weight to each module according to its contribution to rewards. Therefore in addition to resolving the problem of large state space effectively, AMMQL can show higher adaptability to environmental changes than pure MQL. In this paper we use the AMMQL algorithn as a learning method for dynamic positioning of the robot soccer agent, and implement a robot soccer agent system called Cogitoniks.