“지난 2001년 4월 얼마남지 않은 자본금으로 무엇을 해야 하나 라는 고심 끝에 뛰어든 분야가 모바일 게임 개발이었습니다. 소자본, 새로움에 대한 열정, 기술에 대한 자신감, 팽창하는 시장의 가능성, 수금 걱정 없는 비즈니스 모델 등이 꼭 저희를 위해 만들어진 사업이란 생각이 들었습니다. 다행히 자신감과 오만함, 그리고 내면의 절치부심이 어우러져 홀로서기가 가능한 회사를 일구어 낼 수 있었습니다.”지난 2001년 12월 모바일 게임 시장에 뛰어든 모제스의 서대도 대표는 모바일 게임이야말로 그들을 위한 최적의 아이템이라고 생각했다. 그리고 그 생각은 지금도 변함이 없다. 창의성과 아이디어, 그리고 기술력만 있으면 충분히 시장에서 성공할 수 있다고 믿기 때문이다.
게임 산업이 고도의 성장을 이루고 있는 현재 게임시장에서 대두되고 있는 문제점은 개발업무에 대한 능력과 자질이다. 대부분의 게임 개발 업무의 방식이 주먹구구식의 개발을 통해 게임을 제작하고 있다. 하지만 이러한 점은 게임제작에서 중요한 요소인 개념유지와 의사소통에 대한 문제점들로 나타난다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임의 개념 단계에서 기획자의 아이디어를 제시하는 모델링을 위해 표현되는 요소를 연구하여 게임의 개념을 유지하고 개발자와의 원활한 의사소통을 통해 작업효율을 증대 시킬 수 있다.
게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
컴퓨터 게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업으로, 이제 게임은 더 이상 비교육적이고 불건전한 문화가 아닌 정책적, 산업적, 학문적 측면에서 그 가치가 중요시되고 있다. 게임 시나리오는 게임 개발의 핵심이 되는 분야로 현재 이에 대한 체계적인 연구와 분석은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 아케이드 게임에 대한 특성을 분석하여 이를 근간으로 제목설정, 배경설정, 캐릭터 선정, 시나리오 작성 등에 대한 방법들을 제시하였다.
본 논문은 안드로이드 기반 스마트폰의 간편 내기게임을 구현한 논문이다. 스마트폰 앱개발시 DB를 이용하여 빠른 시간내에 기획에서부터 모바일 배포까지 신속한 제작 및 이해를 돕고자 본 구현을 완료하였다. 화면을 통해 본인이 원하는 게임을 선택한 후 기 등록된 정보의 문제를 풀이하여 고득점자가 우승하는 형식으로 진행된다. 등록된 정보의 양과 우승자를 선정하기 위한 조건을 추가하여 보다 흥미있고 다각화된 게임으로 확장도 가능하다. 본 게임은 m-Bizmaker로 제작되었으며, 학생들의 아이디어를 손쉽게 스마트폰을 구현하여 보고 사업화하는 용도로 활용가능하다.
초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 1996을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게 하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐 과제 활동은 아이들의 수학적 사고를 많이 향상시켰으며, 수학적 성향을 강화시켰다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 계산기가 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 아이디어도 제공했다.
게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다.
게임공학은 다양한 학문과 공학 기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다. 게임개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 개발자가 가진 인문사회학적 경험과 지식은 게임에 관한 아이디어를 가다듬는데 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 한 스토리작업, 효율적인 작업을 위한 팀원들 간의 커뮤니케이션, 최종으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.
웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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