• 제목/요약/키워드: 게임산업 진흥에 관한 법률

검색결과 10건 처리시간 0.03초

게임산업진흥법- 게임산업진흥법안의 허와 실

  • 이택수
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권138호
    • /
    • pp.64-66
    • /
    • 2004
  • 문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.

  • PDF

싱글 로케이션 게임물 외부 설치 불허 "게임산업 진흥에 관한 법률"시행령 발효

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
    • /
    • 제7권2호통권20호
    • /
    • pp.83-89
    • /
    • 2007
  • 크레인 게임기 등 싱글 로케이션 게임물의 외부설치가 금지된다. 문화관광부는 '건물밖에 설치한 싱글 로케이션 게임물은 모두 건물 내로 옮기는 경우에만 한해 제공할 수 있다’는 내용을 포함한 "게임산업 진흥에 관한 법률시행령을 지난 5월 16일 발효했다. 이로써 외부 설치되는 인형집게기 등 크레인 게임물은 불법으로 단속을 피할 수 없게 되었다. 이같은 법령발효로 인해 크레인 게임물 관련업체들은 비상이 걸렸다. 반면 외부설치가 자유로운 자판기 분야에 있어서는 이번 입법이 로케이션 확대의 호재로 작용할 전망이다. 이번 입법이 산업계 대내외적으로 끼칠 영향을 분석해 봤다.

  • PDF

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.53-88
    • /
    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안 (Legal Issues and Improvements surrounding the Arcade Game)

  • 노재철;고준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.415-425
    • /
    • 2016
  • 게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.

게임산업법(안)상 게임물이용자위원회에 관한 법적 검토 연구 (A Legal Study on the Game Industry Promontion Act Bill for Establishing The Game User Committee)

  • 박세훈;견승엽
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
    • /
    • pp.173-174
    • /
    • 2022
  • 최근 확률형 아이템이 이용자들에게 투입 비용보다 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 만들어, 게임 이용자의 사행성을 조장하고 과소비를 부추긴다는 우려가 제기되고 있다. 특히 복잡한 확률구조와 관련하여 허위로 표시하는 등 거짓 또는 과장 광고가 만연하여 게임 업계의 자율규제가 실효성을 잃고 게임제작업자가 허위로 확률을 고지하여 이용자들을 기만하는 사례 등이 사회적으로 문제가 되고 있다. 이에 국민의힘 하태경 의원이 일정 규모 이상 게임제작업자는 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정(안)을 2021년 3월 24일 대표발의하였는데, 이 법안이 게임산업을 과도하게 규제한다는 비판이 제기되고 있는바, 해당 법안을 분석하여 입법취지에 부합하는 개선방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여 (A Study on the Direction of Development of Related Policies with Game-related Issue Analysis: Using Text Mining and Spline Function Analysis of Newspaper Articles)

  • 장유미;유한별
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.513-528
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.

게임물 등급분류제도의 개선방안에 관한 연구 (A Study on Improvement Way of Game Rating System)

  • 김성원;정해상;이환수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.15-38
    • /
    • 2019
  • 국내 등급분류 제도는 '검열성' 및 '모호성' 등 많은 한계를 보이며 산업의 발전을 저해하는 요소로 지적되고 있다. 문화체육관광부를 비롯한 관련 기구에서는 여러 자구적인 노력을 추진하고 있으나 여전히 많은 부분에서 학술적 논의가 필요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 게임물 등급분류제도의 내용과 그 한계점을 검토하고, 국외의 유사 제도를 분석하여 우리 제도가 개선되어야 할 방향을 제시하고자 한다. 본 연구결과는 건강한 게임문화 정착과 게임산업 발달에 부분적으로 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 개정안 평가 및 개선 방안 제언 (Evaluation of Amendments to the Act on Promotion of e-Sports (Electronic Sports))

  • 이진우;김호철
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.13-24
    • /
    • 2021
  • 최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.

A Legal Study on The Act Bill for Establishing The Game User Committee

  • Kyen, Seung-Yup
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.165-171
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권12호
    • /
    • pp.91-108
    • /
    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.