• 제목/요약/키워드: 게임산업

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게임 캐릭터의 조형성에 관한 연구 (A Study On the Formative Of The Game Character)

  • 오현주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.91-100
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    • 2004
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때보다도 관심도가 높아지고 있다. 이러한 게임산업에 있어 게임 캐릭터의 역할은 시대에 따라 많은 변화를 가져왔고, 현재 게임 캐릭터는 게임 자체의 성공여부에도 많은 영향력을 미치고 있다. 초기의 게임 캐릭터는 단순히 게임만을 위한 캐릭터로, 캐릭터 자체의 의미는 거의 없었지만 게임산업이 점차 변화를 거듭하면서 게임의 내용과 시나리오 이상으로 게임 캐릭터의 중요성이 인식되기 시작되었다. 따라서 게임의 주인공이라 할 수 있는 캐릭터의 "조형성"은 제품 간에 차별 짓는 중요 요소로서, 게임의 작품성과 상품성을 높이는데 필수적인 요인으로 작용한다.

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특집 / 시장 특수성 감안한 한국적 퍼블리싱 모델을 찾아라

  • 정의식
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.32-37
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    • 2003
  • 언제부터인가 '게임 퍼블리셔'란 단어는 한국 게임산업의 가장 중요한 화두가 돼버렸다. 주요 게임 유통사들과 몇몇 스타급 게임 개발사들이 사용하기 시작한 이 용어는 어느새 게임과는 별 관계없이 보이던 인터넷 포탈/커뮤니티 기업에 이르기까지 퍼져, 이젠 너나 할것없이 "최고의 게임 퍼블리셔가 되겠노라"고 한목소리로 외쳐대고 있다. 과연 '게임 퍼블리셔'는 한국 게임산업의 장밋빛 미래를 약속해주는 만능열쇠 같은 존재일까? 그 해답을 찾아보자

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한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구 (A Study on the Success Strategies of Korean Women's Games)

  • 이성현;김다인;마정아;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.63-66
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    • 2019
  • 국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.

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대한민국 모바일게임 컨퍼런스 2004- 모바일게임 관련 행사로 국내 최대 규모‘위용’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.76-77
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    • 2004
  • 국내 모바일게임 산업의 현주소를 돌아보고, 해외 경쟁력을 점검해보기 위한 컨퍼런스가 진행됐다. 모바일게임 산업에 국한해 개최되는 행 사로서는 국내 최대 규모인 이번 컨퍼런스에서는 모바일게임 업체 및 이동통신사 관계자, 학계 인사, 전문가 등 300여명이 모여 국내외 모 바일게임 산업의 현황에 대해 주제발표 및 토론을 했다.

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IPTV 개발 도입에 따른 온라인 게임 산업의 대응 시라리오 개발 (Developing the On-line Game Industry's Changing Scenario according to the introduction of IPTV)

  • 김민관;한창희
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.64-70
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성을 제시하였다.

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인천지역 게임산업단지 설립의 경제적 파급효과 분석 (The Economic Impact Analysis of Building Game Industrial Complex In Incheon)

  • 남기찬;이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.117-126
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    • 2011
  • 본 연구는 인천 게임산업단지 조성을 통한 경제적 파급효과를 분석하는데 있다. 게임산업은 문화콘텐츠 산업으로서 큰 잠재가능성을 가지고 있어, 발전에 대한 당위성이 높다는 다양한 의견을 가지고 있음에도 불구하고, 이에 대한 경제적 파급효과를 분석한 사례는 거의 없는 실정이었다. 따라서 본 연구는 이를 선험적으로 분석하는 측면에서 연구에 대한 의의를 가질 수 있다. 이의 분석을 위해 인천경제자유구역내에 게임산업단지를 설립하는 경우를 가정하고 건설부문, 게임관련 제조업 및 게임관련 서비스업을 토대로 지역산업연관분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해 게임산업이 지역 및 국가에 미치는 중요성을 직접적으로 파악할 수 있으며, 향후 이와 관련한 연구의 방향에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이다.

게임 인터페이스의 특징과 설계동향 (Special Features and Design Trend of Game Interface)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2004년도 춘계학술대회 21세기 IT산업의 발전 전망
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    • pp.79-84
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    • 2004
  • 게임산업의 지속적인 발전으로 국내 온라인게임업계는 이제 세계시장에서도 우위를 다툴 정도로 급성장하였으며, 올해 E3(Electronic Entertainment Expo)에서도 그 성장을 실감케 했다. 게임개발과 정에 있어 게임인터페이스 분야는 게임이라는 매체와 사용자(game user)와의 직/간접적인 커뮤니케이션을 당당하므로 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 게임 인터페이스의 특징을 분석해 보고 그 설계방법과 미래의 게임인터페이스 발전방향을 제시하고자 한다.

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온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • 지능정보통신
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    • 제5권1호
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    • pp.82-88
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    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

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4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구 (The 4th Industrial Revolution and Development Direction of Korean Game Industry)

  • 최중빈;권택민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.29-38
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    • 2016
  • 한국 게임 산업은 대내외적 불안요인으로 성장이 멈춰있는 상황이다. 이러한 대내외적 불안요소 속에서 국내 게임 산업의 새로운 돌파구로 언급 되고 있는 것이 4차 산업 혁명이다. 4차 산업 혁명은 기존 산업 구조의 패러다임을 변화시키고 있으며, 제조업뿐만 아니라 콘텐츠 산업 전반에 생태계의 변화를 가져 오고 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업 혁명을 통한 국내 게임 산업의 발전 방향을 모색하고 AI와 AR / VR의 발전과 미래의 제 4차 산업 혁명의 핵심이 될 게임 산업과의 연관성을 연구하고자 한다.

게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 -아케이드게임 산업을 중심으로- (An Impact Analysis of Policy Change in the Game Industry -the Arcade Game Industry approach-)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.59-70
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    • 2013
  • 아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.