게임 사용자층이 다양화되고 확대되어 감에 따라 게임의 과몰입에 대한 우려가 증가하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 "유익한 게임", "도움이 되는 게임"으로 변화하기 위한 노력도 최근 몇 년 전부터 활발하게 진행이 되어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시키고자 하는 것이다. 본고에서는 기능성 게임의 응용 분야 및 국내 외 성공 사례를 중심으로 동향을 살펴보고 세계적 흐름을 파악하여, 날로 치열해지고 있는 세계 게임 산업에서 주도권을 갖기 위해 필요한 전략이 무엇인지를 생각해보는 기회가 되고자 한다.
게임을 만드는데 필요한 각종 데이터를 서비스하는 '게임재료파크(www.kgdb.co.kr)' 서비스가 게임개발자들 사이에 인기를 끌고 있다. 게임재료파크는 한국첨단게임산업협회(이하KESA)가 3년간 혼신의 힘을 기울여 지난 5우러 28일 오픈한 사이트로 총 데이터 보유량 3만 7,000여건을 자랑하는 세계 최대의 게임제작자용 디지털콘텐츠 DB 서비스이다.
In this study, we verified the relationship of major variables that affect brand awareness, brand image and brand loyalty in the game industry. Six hypotheses for five variables were established and tested using K-BPI data. Distribution accessibility had the only significant effects on brand awareness, whereas marketing communication and distribution accessibility had significant effects on brand image. Only the brand image had a significant effect on brand loyalty. Brand communication to improve brand image and distribution to promote experiential marketing seem to be important.
For the rapid growth of Chinese on-line game market in this decade, it became more necessary to study Chinese on-line game industry, business strategy, and, especially the behavioral characteristics of on-line game users. In spite of these necessities, there were a few studies on these research fields in China. The current study investigated the relationships among perceived price, perceived quality, the flow, perceived value, and loyalty of Chinese on-line game user. In addition, we tested the influence factors on perceived value and game user loyalty of on-line game user through AMOS method. Results showed that perceived value and game loyalty are positively related perceived price and the flow, the flow and perceived value respectively.
The game industry has grown to represent the domestic cultural industry, but the socio-cultural status of the game is not as high as industrial growth. In the early 2000s, the problem of dysfunctional use of youth games became a social issue and the game culture policy was established for 15 years. The purpose of this study is to examine the effect of policy on the prevention of dysfunction, The prevention of dysfunction of the game is somewhat effective, but the diffusion of positive function is insufficient and the improvement of recognition becomes more negative tendency. The effect is insufficient compared to the policy results. It is necessary to adjust the direction of game culture policy through consideration of securing basic data, post-management of policy, enhancement of cultural meaning, and universality of game culture.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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제14권3호
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pp.83-91
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2009
Recently game industry is emerging as a core of the domestic cultural contents by rapid development of IT technology and also the market scale has growing highly every year. Among various games, particularly the market ratio of MMORPG increases rapidly in domestic and oversea online game market. However it is true that the competition in the oversea market is too week for the investment to the MMORPG development efforts from the domestic game industry. Accordingly this paper collects the interests which players concern. Also this paper analyses and classifies design elements of successful MMORPGS as a way to obtain competition and shows a model in terms of game software qualify to be referred by MMORPG development organizations or companies.
This research has the theoretical faces of education with the internet games are based on the Networking and interactive features be caused by network focused on cooperative education, and presentation about educational game model. It includes educational features about various internet games(adventure game, simulation game). Educational game model is a definite model can realize the learning with internet game according to each stages of educational games are based on the networking.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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pp.313-316
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2005
게임산업은 산출물 지향적, 산출물 기반, 내용 기반의 산업이라 할 수 있다. 게임제작은 타 응용프로그램 개발과는 달리 게임만의 독특하고 다양한 산출물들이 만들어지며, 그에 따른 프로젝트 일정들도 여러 가지 모습으로 나타나게 된다. 게임에 있어서 산출물은 일반적인 방법론의 산출물과는 그 성격이 다른 만큼 기존의 프로그램 관리방법보다 보다 더 산출물 지향적인 관리 방안을 필요로 한다. 그럼에도 불구하고 개발일정과 각 일정에 따른 산출물들간의 관계 관리를 소홀히 하거나 전혀 관심조차 받지못하고 있는 실정이다. 그로 인해, 게임제작에 있어서 프로젝트 일정과 산출물이 별도로 관리되어짐에 따른 시간과 노력의 손실이 발생하였다. 본 논문에서는 이 문제점들을 해결하기 위해, 게임제작 시 발생하는 다양한 프로젝트 일정들과 수많은 산출물들의 상호연계 방안을 제시하고, 이를 구현함으로써 게임제작에 있어서 두 가지 요소들을 함께 연계하여 관리하는 것에 대한 효용성을 나타내 보였다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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제15권5호
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pp.63-69
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2010
Forecasting game usages hours can supply good information resolving intensive server access and ensuring stable game service. In this paper, we applied various time series analysis methods to forecast game usage hours in 2009 on famous "Ion" and "Sudden Attack" games. According to the experiment, the seasonal variation method showed better performance forecasting actual usage hours.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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pp.171-173
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2021
국내 게임 시장에서도 점차 멀티 플랫폼인 "스팀"을 통해 선정성이 높은 해외 성인 게임이 출시를 하고 있는 중이며 국내 게임 사용자들도 플레이를 해볼 수 있게 되었다. 하지만 국내에서는 심사기관의 제재로 인해 성인 게임을 플레이하고자 하는 사용자들의 의견과 충돌하고 있다. 따라서 본 연구에서는 해외 게임 심사과정과 현황을 조사하고 사용자 설문조사 결과를 통해 국내 게임 시장이 어떻게 받아들어야 하는지 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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