본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.
본 연구에서는 2014년 게임시장에서 최고의 점유율을 보이고 있는 AOS 장르 온라인 게임의 한계점과 이를 해결하는 개선된 설계 사항과 구현 내용을 소개한다. 제안된 게임은 기존 AOS 장르의 형식을 바탕으로, TPS 시점의 논타겟팅 형식을 추가로 접목시켜 액션성을 강조하였고 그래픽, 애니메이션, 이펙트, 사운드 등을 적절히 조화하여 게임성을 향상 시켰다. 게임 서버는 IOCP 모델의 멀티 스레드로 제작되어 많은 클라이언트들을 수용할 수 있도록 하였다. 이에 관한 클라이언트와 서버의 기술적 설계 내용을 서술한다.
게임의 멀티미디어 요소인 그래픽과 사운드 등은 '몰입'이라는 게임 플레이의 중요한 역할을 한다. 따라서 게임의 품질은 멀티미디어 요소의 품질과 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 분야의 각종 공모전 심사 기준과 선행 연구를 바탕으로 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가 영역과 영역별 세부 하위 요소들을 추출하였다. 추출된 평가 영역과 하위 요소에 대한 필요성을 검증하기 위해 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시할 것이다. 연구 결과는 향후 게임 제작에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 본다.
사람은 두 귀를 사용해 어떤 소리를 들었을 때, 그것이 3차원 공간상의 어느 지점과 방향으로부터 들려오는지 감지할 수 있다. 또한 그 음이 속한 음향적 환경(예를 들면 실내, 야외, 강당, 동굴 등)을 구분할 수 있다. '3D사운드'란 음원이 발생한 공간에 위치하지 않은 청취자가 음향을 들었을 때에 방향감, 거리감 및 공간감을 지각할 수 있도록 음향에 공간 정보를 부가한 음향을 말한다.
스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.
본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.
본 논문에서는 현실감을 높이기 위한 청각적 기술로 기하학적 방법을 사용하는 광선 추적(ray-tracing) 기반의 3D Sound rendering기술인 Sound-tracing을 사용한다. Sound-tracing은 사운드 전파(sound propagation)단계에서 많은 비용이 든다. 사운드 전파 비용을 감소시키기 위해 제안하는 알고리즘은 이전 프레임들의 평균 유효 frame 수를 계산하고 그 수치를 기반으로 공간에 따른 depth를 조절하는 방법이다. 실험 결과 depth를 조절하지 않은 결과와 비교하면 음원이 실내에 있었을 때 path 손실률은 0.72%이고 탐색 및 충돌검사 단계(traversal & Intersection test)가 85.13%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate는 4.48% 증가하였다. 음원이 실외에 있었을 때 path 손실률은 0%이고 탐색 및 충돌검사 단계가 25.01%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate가 7.85% 증가하였다. 이는 path 손실률을 최소화하면서 렌더링 성능을 올릴 수 있었다.
게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.
본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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