국내 게임업계에 지각변동이 일고 있다. 그동안 지속적으로 성장해 왔던 PC게임 시장이 처음으로 마이너스성장을 기록한 반면 온라인게임 시장은 90% 이상 성장하면서 시장을 주도했다. 또한 휴대폰으로 즐기는 모바일 게임 시장은 처음으로 50억원대에 진입, 전년에 비해 150% 이상 급성장했다. 게임업계에 따르면 이 같은 현상은 앞으로 더욱 심화될 전망이며 올 하반기 이후 게임시장은 본격적으로 온라인과 모바일 게임을 중심으로 발전될 전망이다. 하지만 국내 게임시장은 시장규모가 커지면서 전쟁터를 방불케 하는 시장경쟁과 게임의 역기능에 따른 반발 등 향후 해결해야 할 과제도 적지 않다. 국내 게임시장의 흐름과 이후 전망을 살펴봤다.
인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.
The Korean game industry has stopped growing due to internal and external instability. It is the fourth industrial revolution that has been mentioned as a new breakthrough in the domestic game industry in front of these internal and external instabilities. The fourth industrial revolution is changing the paradigm of the existing industrial structure, and has brought ecological changes not only to the manufacturing industry but also to the contents industry as a whole. In this paper, we will explore the development direction of domestic game industry through the 4th industrial revolution and study the relation between development of AI and AR / VR and game industry which will be the main core of the fourth industrial revolution in the future.
Kim Dong-Kyun;Kim Dong-Hyun;Lee Ju-Young;Yu Yeo-Jung;Choi Sung-Kuan
Journal of Game and Entertainment
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제2권3호
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pp.38-43
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2006
As the quality of life increases, the demand for enjoyment of leisure culture is increasing in modem society. This has led to the growth of cultural industries, creating many new cultural industries, and due to its recent engagement with digital technology, the development of digital cultural contents has rapidly expanded. As an integrated art field grafted with high technology, the game industry in particular is fusible with other various fields to create new leisure cultures. Taking these periodic conditions into consideration, this essay has presented a promotion scheme for game culture street based on the characteristics of game culture that make it easy for anyone to access. Game culture material signifies the grafting of cultural game characteristics to the physical platform of street, to provide, not only diverse applications of game culture, but also a market for vitalized game industries. This essay has researched the validity and components of game culture material promotion, along with promotion schemes for physical street.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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pp.73-74
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2019
증가하는 모바일 시장 규모에 맞추어 게임 엔진의 기능이 발전하고 있다. 대형 개발사를 위한 간편한 협업 기능부터 1인 개발자를 위한 간단한 기능들까지 다양한 기능들의 게임 엔진이 사용되고 있으며 그 중 유니티 엔진은 소규모 인디 개발자들을 위한 기능들을 많이 추가하고 또한 발전시켜 많은 개발자들에게 도움을 주고 있다. 본 논문 에서 소개하는 게임은 유니티의 여러 기능을 적극적으로 이용하고, 특히 네비메쉬 에이전트를 사용하여 사용자가 길 찾기 문제를 쉽게 하도록 만든 것이 특징이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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pp.933-936
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2014
Game design, has grown by adding to the development speed of the game market. When appeal a game to overseas users including the domestic market, the effect of design gives also large. Therefore, understanding of the background elements of design and design during the localization process is very important. In this paper, I will research the differences between the design of the game background of Eastern and Western design and various backgrounds.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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pp.1564-1567
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2011
SNG(social network game)은 최근 보편화된 SNS(social network service)를 기반으로 하는 게임으로 단순한 인터페이스와 진행방법을 제공하는 캐주얼 게임 위주로 서비스되고 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통해 인적관계를 형성시켜주는 SNS 의 정의 및 SNS 에서 발전된 게임모델인 SNG 를 정의하고, SNS 와 SNG 의 결합모델을 3 가지로 분류하고 각각의 사례에 대해 분석한다. SNS 기반 SNG 서비스 모델로, SNS 서비스 1 위 업체인 Facebook 을 중심으로 소개하였으며, SNS 서비스를 이용하는 사용자 규모 및 서비스되고 있는 SNG 의 진행방식 및 특징을 설명한다. 다른 결합유형으로, 기존 온라인 게임 기반의 SNS 서비스 및 신규 SNS/신규 SNG 모델을 소개하고 각각의 예를 소개하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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pp.265-266
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2012
최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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pp.123-126
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2023
최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.
This Study is the effect of the inclusive institution on a nation's economic development. Therefore, we focused on the gaming industry as an index that can drive the economic growth in the future. The reason to compare the game institution in South Korea and Germany is that both countries began to develop the game by the State, but the game institution in South Korea and Germany at the present time are sharply opposed, because the institutions can focus on the main points that are experiencing this difference. The results of this study, first, open/closed network in institutionalized aspect affects the social status of the game. This second, game workers in the legal institution has been classified as artists in Germany, as addicts in South Korea. And, Germany also has incentives to creators protected profits reinvested in the gaming industry, Korea leads to punitive exploitation is being transferred to the group for addiction treatment that revenue. Third, this exclusive and inclusive institutional system could affect the stable growth of the game market. As a result, South Korea's state institutions will notice that you get a result away from opportunities for economic development due to the loss of inclusiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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