• Title/Summary/Keyword: 게임발전

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병원 애플리케이션에 게임요소를 적용한 암 환자 치료 후 관리 시스템을 위한 사전 연구

  • Seo, Dong-Hui
    • 한국게임학회지
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    • v.11 no.1
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    • pp.22-27
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    • 2014
  • 스마트 폰 시대에 발맞추어 대형 병원에서는 환자들의 이용을 돕는 애플리케이션을 선보였다. 환자의 '진료 예약', '예약일 알림' 등 단순한 관리에서부터, 병원에서 받은 검사에 대한 결과를 환자가 직접 확인할 수 있는 '차트보기' 까지, 다양한 서비스를 제공하고 있다. 본 연구자는 이러한 앱에, 최근 이슈가 되고 있는 게임화를 접목시켜 암 환자의 암 치료 후 건강관리 시스템을 만들어 보고자 한다. 본 연구는 시스템을 만드는 연구의 사전 연구로서 우리나라 5대 병원의 현재 애플리케이션을 조사하고, 게임화로 발전 가능한 부분을 알아보고자 한다.

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Evolutionary Design of Game Character (게임 캐릭터의 진화하는 디자인)

  • 김미숙;강태원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.410-412
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    • 2003
  • 급속히 발전하는 컴퓨터 게임 산업에서, 플레이어는 주로 주어진 환경 내에서 캐릭터를 선정하여 플레이를 할 수 있다. 이러한 제한된 상황보다는 플레이어의 역할을 충실히 수행할 캐릭터를 선정하는 것은 좀 더 흥미로운 게임의 전개하는 방법일 것이다. 이 논문에서는 진화하는 디자인에 맞추어 게임 캐릭터 디자인의 다양한 형태를 위해 유전자 알고리즘을 적용하여 제안하였다. 플레이어를 대신할 가상 공간에서 좀 더 흥미로운 개체를 만들어 게임을 진행하는 것은 게임에 대한 흥미를 더욱 가중시킬 것이다.

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특집 / 2003년 디지털 콘텐츠 시장 진화·융합의 시대 열린다

  • Im, Dong-Geun
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.38-49
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    • 2003
  • 지난 몇년간 우리의 온라인 게임은 괄목할 만한 성장을 거듭했으며, 이제 양적인 면에서 국내시장에는 고점에 와있다고 본다. 하지만 PC성능의 향성, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임 장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다. 특히 해외시정의 경우 인프라 구축과 더불어 급성장세를 유지하리라 예측된다. 향후 1~2년 안에 200억 달러가 넘을 세계 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 점점 늘어가는 추세이며 앞으로 5년안에는 모바일, 콘솔온라인, MMORPG 등의 네트워크 관련 게임이 전체시장의 50%에 이를 전망이다. 이는 현재 온라인 게임이 차지하고 있는 세계시장 점유율과 매출 총액에 대비한다면 이들이 성장의 주축을 이루리라고 판단하기에 어렵지 않다.

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CONTENT PRISM / 게임개발 기술 세미나

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.87-87
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    • 2003
  • 지난 6월 30일 한국소프트웨어진흥원 주최로 국내 게임 산업의 궁극적인 발전방향 제시를 위해 'To Make Better Games'라는 주제의 세미나에 400여명의 개발자가 참여해 성황리에 마쳤다. 국내 게임의 개선을 위해 개발 프로세스 및 매니지먼트에 대한 다양한 리뷰 및 대안을 제시하고자 하는 목표로 개최된 이번 세미나는 게임 분야의 세미나의 첫 번째 주제로서 게임 제작의 가장 근본적인 요소를 점검하고, 세계 리딩 게임 개발자들의 접근 전략에 대해 청취하고 토의하는 자리라는 평가를 받았다.

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A Study on the Transition of Characters in Korean On-line Games (한국 온라인게임 캐릭터의 변천과정에 관한 분석)

  • Kim Moon-Kyum
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.25-28
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    • 2005
  • For Korean game development technology, recently acknowledged as world-class, being aware of the importance of characters in the games, this paper will intend to contribute to the improvement of game character development quality by analysis of Korean on-line game transition focusing on the expressive quality of characters.

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Design of the reality-based multi-participatory mobile game (현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계)

  • Lee, Hwang-Keun;Lee, Geun-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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Educational Game for Arithmetic Operations Using Web Socket (웹 소켓을 이용한 산술 연산 학습 게임)

  • Kim, Sung Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.453-454
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    • 2014
  • 교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.

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Quality Attributes of On-line Game Software and Evaluation Point (온라인게임 소프트웨어의 품질 평가 요소와 평가 적용 시점)

  • Seo, Kwang-Ik;Choi, Eun-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05c
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    • pp.1669-1672
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    • 2003
  • 오늘날 컴퓨터와 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 인해 게임은 급속도로 확산 보급되어왔다. 종합예술이라고 불릴 만큼 다양한 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 새로운 게임의 종류와 장르가 다양해졌다. 그 중 온라인게임은 산업적인 면과 정부지원이란 면에서 주요한 산업으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 온라인게임 소프트웨어 품질 향상을 위한 테스트의 요소들을 파악하고 품질평가 요소로 제안한 후 개발 단계에서의 적용 시점을 제안하고자 한다.

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Comparing Performance between OpenGL and Unity 3D on Desktop Environment (데스크탑에서의 OpenGL과 Unity 3D간의 성능 비교)

  • Kim, Min-Sang;Sung, Nak-Jun;Choi, Yoo-Joo;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.1017-1019
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    • 2017
  • 데스크탑 성능의 상향과, 그래픽 소프트웨어의 발전으로 더욱 현실적이고 자연스러운 컴퓨터 그래픽을 지원하는 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 3D 게임 내에서 사용자들의 게임 수행 능력과 컴퓨터 그래픽의 자연스러움은 초당 프레임 수(FPS)에 비례하므로, 더 높은 초당 프레임 수를 보장한다면 발전된 게임 수행 능력을 기대할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 크로스 플랫폼을 지원하는 대표적인 게임 엔진인 Unity 3D와 오픈 그래픽 라이브러리인 OpenGL 간의 초당 프레임 수를 비교한다. 이를 바탕으로 추후 3D 물체에 대한 자연스러운 움직임에 대한 연구를 수행할 수 있을 것으로 예상한다.

A Research on Action game character animation (액션 게임에서의 캐릭터 애니메이션 적용 연구)

  • Lee, Heebum;Song, GiSeob;Lee, DongKyu;Park, SeokHee;An, Sung-Ohk;Kim, SooKyun;Lee, Jungin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.45-46
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    • 2013
  • 대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.

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