• Title/Summary/Keyword: 게임물

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A Study on the Shifting of Regulation Paradigm for Arcade Game (아케이드게임 규제 패러다임 전환에 대한 연구)

  • Kim, Min-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.53-64
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    • 2012
  • This article is a analysis & diagnosis on the shifting of regulation paradigm for arcade game in Korea. Arcade market is decreasing market size after 2006. Arcade platform is characterized by the individuality & PC-based ability. This rapidly changes of the environment are facilitating the gambling in arcade game market. For the protecting the gambling in arcade game market, regulation paradigm needs the shift. To game center & speculative behavior, from game & gambling criteria. The regulation on arcade game in China is a meaningful case, when we make the new paradigm.

Development of Real-time Underground Utilities Management System using Real-time Kinematics Systems and 3D Game Engines (RTK 시스템과 3차원 게임엔진을 이용한 실시간 지하 매설물 관리 시스템 개발)

  • Kim, Sung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.8
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    • pp.51-58
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    • 2011
  • This paper describes a development of system that enables the user to manage and display from 3D viewer after at real-time saves attribute informations in DBMS using RTK systems and 3D game engines. The 3-dimensional game engines for this system will be input a attribute values of underground utilities which is measured from RTK systems with wireless network. This system which sees does to make be a possibility of managing creation, elimination, modification for the underground utilities from 3-dimensional viewer. The coordinates about the underground utilities measures with GPS. The base reference point for RTK systems uses one in reference points which are measured in existing. GPS coordinates revised a reference point in standard. The 3-dimensional game engines are having the function which manages the underground utilities with 3-dimensions. The function is the same as wireless network of RTK systems, 3-dimensional display for terrain and underground utilities, input and registration for attribute of underground utilities, etc. The system which sees will be able to prevent the various accident which is caused by in the spatial location coordinate which underground utilities is inaccurate. And the system which sees is accurate is a possibility of managing and the application possibility is high very. Finally, this system could be applied very usefully from the point of view which starts a new town development.

Development of FPS Defense Game Using Object Pooling (오브젝트 풀링을 이용한 FPS 디펜스 게임 개발)

  • Lim, Wongyu;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.77-78
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    • 2019
  • 게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.

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Development of Third Person Shooting Game Based on Unity3D (Unity3D 기반 3인칭 슈팅 게임 개발)

  • Jeong, Won-Woo;Park, Keon-Soon;Cho, Min-Soo;Kang, Ju-Hyeon;Lee, Sungchul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.640-642
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    • 2022
  • 게임 개발엔진인 Unity3D를 활용한 3인칭 슈팅 게임으로 쉬는 시간 등의 자투리 시간에 즐길 수 있는 짧은 플레이타임을 가지고 복잡한 3D 슈팅 게임과 달리 쉽고 간단한 조작법을 가진 게임이다. 적 객체를 공격하거나 회피하며 각 스테이지당 5분을 생존하면 클리어되며 스코어에 기반한 재화를 지급하는 방식으로 진행된다. 게임 내 그래픽은 Unity Asset Store를 통해 그래픽 Asset을 구매하여 게임 내 사용되는 비행선, 물 효과, 탄환에 활용하였으며 일부 비행선은 기존 Asset을 재조립하여 만들었다.

What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- (왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-)

  • Yoh, Myeung-Sook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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Mechanical Amusement Culture Phenomenon and the Context of Pre-Game Period in 1960s (1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • The purpose of this study is to understand the sociocultural context of the pre-game period, and how the context influenced on the identity formation of games. Games did not develop with the fixed and stable identities. Instead, games is the outcome which is conceived in the history of articulation of various discourses, technologies and social factors. The mechanical amusement devices was consumed for the urban entertainment, and made a strained relations with the society for the speculative and pathological characteristics. The mechanical amusement has extended to the electronic games in 1970s, and reached the present digital game culture.

A Development of Grid Logic Game Contents by Using Image Processing Method (이미지처리 기법을 이용한 Grid Logic 게임 콘텐츠 개발)

  • Oh, Kab-Suk
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.413-421
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    • 2009
  • Recently, various kinds of arcade games are offered through the network with the internet's development. And for the Grid Logic game, it is opened up for everyone who uses the internet but it has a disadvantage that only the provided puzzles can be played. To improve this, in this paper, we developed a Grid Logic game contents using an image of user's as a puzzle. In order to do this, we suggested a threshold decision method, the pre-processing stage of image processing. We showed a method of detecting aim image from a binary image, showed up by the suggested way, and a method of changing into the game data and carrier of the meaning as a specific image at the end of the game are the objects of this paper. The suggested algorithm is constructed as a Java applet and applied to the 10 objects such as characters, logos, persons, etc. to show that this algorithm is suitable for the appropriate acquisition of the Grid Logic game data through the experiment.

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A real-tin e water simulation method independent of the system performance (시스템 성능에 독립적인 실시간 물 시뮬레이션 방법)

  • 오동수;김동신;이종원;유관우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.448-450
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    • 2002
  • 그래픽스 분야에서 물의 동작을 사실적으로 표현하는 것은 컴퓨터 애니메이션이나, 게임, 영화의 특수 효과로써 중요한 분야이다. 그러나 사실적인 물의 움직임을 모델링 하기 위해서 물리 기반 모델을 사용할 경우 상당히 많은 계산 시간이 소요된다. 같은 크기로 모델링 된 물 시뮬레이터를 성능이 다른 컴퓨터에서 동작시키면 프레임 수가 달라진다. 성능이 높은 시스템에서는 계산속도가 다르므로 프레임수가 많이 나오며, 낮은 시스템에서는 계산 속도가 느리므로 프레임 수가 작게 나온다. 본 논문에서는 애니메이션이나 게임과 같은 분야에서 컴퓨터의 성능에 따라 물 모델 크기를 사용자의 요구에 맞도록 적절히 조절함으로써 실시간에 적용이 가능한 물 시뮬레이션 시스템을 제안한다.

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A Method for Client-Server Allocation for Maximum Load Balancing and Automatic Frame Rate Adjustment in a Game Streaming Environment (게임 스트리밍 환경에서 최대 부하 균등 및 자동 프레임 레이트 조절을 위한 클라이언트-서버 배정 방법)

  • Kim, Sangchul
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.77-88
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    • 2020
  • Recently, interest in game streaming is high in cloud-based gaming. In game streaming, remote game servers perform graphics rendering and stream the resulting scene images to clients' device on the Internet. We model the client-server allocation (CSA) problem for balancing the GPU load between servers in a game streaming environment as an optimization problem, and propose a simulated annealing-based method. The features of our method are that the method takes into account the constraints on network delay and has the ability to automatically adjust the frame rate of game sessions if necessary.

Game design using a low-level game development kit (저수준 게임개발도구를 이용한 게임 설계)

  • Jang, Ki-hong;Park, Jong-min;Park, Dae-ho;Kim, Seok-hun;Kim, SooKyun;An, SyungOg
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.10a
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    • pp.460-461
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    • 2012
  • Currently, many PC games are developed using game engines. Although these game engines provide many functions, there are also downsides such as limitations of the engine itself and development costs. This is essentially why DirectX, which has relatively few limitations and requires minimal expenses, is still considered a very useful game development tool. This thesis lays out the design plan for a war action genre game called Aeon of Strife using low quality game development tools.

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