• Title/Summary/Keyword: 게임대회

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Place of Digital Game Space (디지털 게임 공간의 장소성)

  • OOh, Hyoun Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.171-172
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    • 2017
  • 본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.

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A Study on Obfuscation of the InGame Data for the Mobile Game Security (모바일 게임 보안을 위한 게임내 데이터 난독화에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.179-180
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    • 2017
  • 현재 국내 모바일 게임 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 이런 시장 현황의 이면에는 모바일 게임 시장이 사이버 범죄의 진원지로 급부상하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 개발하는데 있어서 게임 내부에서 사용하고 있는 데이터들의 난독화 기술과 관련한 프로그램을 제안하여 게임의 원본 소스 데이터를 해킹으로부터 보호할 수 있는 게임 보안 기술을 제안한다.

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A MultiUser Internet Game (멀티 유저 인터넷 게임)

  • 김형민;김규년
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.376-378
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    • 2000
  • 멀티유저 인터넷 게임이란 서로 다른 장소에 있는 사람들과 인터넷이라는 가상의 공간에 모여서 하나의 게임을 즐기는 것을 말한다. 멀티유저 인터넷 게임은 현재 가장 각광받고 있으며 발전 가능성이 무한하다. 하지만 이 멀티유저 인터넷 게임을 위한 서버와 클라이언트의 구축이 만만하지는 않다. 본 논문에서는 멀티유저 인터넷 카드게임을 구현한다. 현재 발표되어 있는 여러 가지 멀티유저 인터넷 게임 서버들의 구조와 문제점들을 분석한다. 그리고 여러 가지 멀티유저 인터넷 카드게임 서버 설계의 표준이 될 수 잇는 메시지 전달 방식, 메시지의 구성 방법 등을 제시한다. 최종적으로 본 논문에서 제안한 방식으로 멀티유저 인터넷 카드게임을 구현할 것이다.

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A Study on the global game industry trends and the direction of Korean games (글로벌 게임 산업 동향 및 국내 게임 방향에 관한 연구)

  • Kim, sang-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.337-338
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    • 2014
  • 본 논문에서는 글로벌 게임시장에서의 수익창출방안, 기술 변화, 업계 지각 변동 흐름, 콘솔게임의 현황 등 다양한 분석을 통해서 현재 진행 되고 있는 세계의 흐름과 현재 국내 게임 산업의 시장 규모, 수출 현황, 점유율, 이슈 등의 요소들을 분석하여 국내 게임 개발의 전망과 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다.

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Analysis of China Mobile Game Market (중국 모바일 게임 시장 분석)

  • Duan, Xiao-Yun;Kim, Soo-Kyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1514-1515
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    • 2015
  • 중국 게임 시장은 PC 게임, 온라인 게임 및 모바일 게임 등의 여러 가지 방면에 계속해서 빠른 성장을 구성하고 있다. 특히 모바일 게임은 스마트 폰의 빠른 보급과 4G 인터넷 환경을 잘 갖춘 덕분에 다른 게임 분야 보다 더 발전 잠재력을 보여주고 있다, 본 논문에서는 " 2015 1월-6중국 게임 산업 보고서"를 기반으로 하여 2015년도 상반기의 중국 모바일 게임 시장을 분석한 결과를 보여준다.

Little Reviw of Online Game Travelogue (온라인게임여행기에 대한 소고)

  • Lee, Moonyoung;Kihl, Taesuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.

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A study on the Factors of Success and Failure of Remake Games (리메이크 게임의 성공과 실패 요인 연구)

  • Kwon, Min-Jung;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.175-177
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.

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The Framework of an Interoperatable Game between Wired and Wireless (유무선 연동을 이용한 게임의 구성)

  • Kim, Hyeon-Mi;Jang, Sun-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.53-59
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    • 2008
  • 본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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A Study on the Development of Block Chain Game from Game Usability Perspective (게임 사용성 관점에서의 블록체인 게임 개발에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.71-72
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    • 2019
  • 최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.

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Development of User Interface for Role Playing Game (역할 게임에서의 사용자 인터페이스 적용 방법)

  • Lee, Heebum;Park, SeokHee;An, Sung-Ohk;Kim, SooKyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1412-1413
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    • 2013
  • 컴퓨터 게임은 많은 정보의 집약체로 화면 내의 인터페이스와 사운드를 통하여 현재 아바타에 대한 상태 및 게임의 상태를 사용자들에게 전달해 된다. 이러한 정보전달은 사용자 인터페이스로 불리며, 사용자들이 보기 편하게 화면상에 표시하게 해준다. 화면으로 사용자들에게 아바타의 현재 상태를 표시해주기 때문에 게임에서 매우 중요한 역할을 하게 된다. 또한 게임의 배경에 맞게 사용자 인터페이스를 설계하였을 경우에는 게임의 복잡도를 낮추거나 게임에 대한 몰입도를 증가시켜줄 수 있다. 특히 역할 게임에서의 사용자 인터페이스는 현재 게임 캐릭터의 상태, 체력, 데미지 등 많은 정보를 사용자에게 전달하여야 하며, 이러한 정보를 토대로 사용자가 게임에 좀 더 몰입하고 게임을 쉽게 진행할 수 있도록 도와주는 중요한 역할을 하게 된다. 본 논문에서는 역할 게임에서의 사용자 인터페이스를 적용한 방법에 대해 설명한다.