• 제목/요약/키워드: 게임놀이치료

검색결과 15건 처리시간 0.018초

노인용 밸런스게임 개발 및 효능 연구: 복지형 게임 제언 중심으로 (Development and Analysis of the Balance Game for Elderlies: Based on Proposal of the Game-Aided)

  • 오성석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.33-42
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.

다중지능이론 기반의 게임중독치료 프로그램 (Intensive Treatment Program for Students with Game Addiction based on Multiple Intelligences)

  • 전수진;김수환;이원규;한선관
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.13-23
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.

팔걸이/발판 컨트롤러를 이용한 걷기게임 '팔도강산' 개발 및 효과성 연구 (Development and Analysis of a Walking Game Using Controllers of Armrests and Footboards (Title: Paldokangsan))

  • 김경식;오성석;안진호;이선형;임경춘
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2011
  • 본 연구진에서 개발 및 효과성을 연구한 '팔도강산'은 집에서 즐기는 전국명승지 구경을 컨셉으로 하는 여가활용 및 노인 복지형 게임이며 팔걸이와 발판 컨트롤러를 이용하는 사용자의 걷기행위를 통해서 진행하는 게임이다. 개발된 게임을 통해서 기대하는 효과성은 상호 협력과 경쟁을 통한 운동 체감성의 대리만족과, 노인들이 게임플레이를 통해서 얻는 활동력 및 지적기능 유지 등의 놀이치료 효과이다. 천안 노인종합복지관에서 65세 이상 노인 309명을 대상으로 테스트 실험한 결과 전체 실험자의 76.1%가 게임플레이에 전반적으로 만족한다고 답변하였고, 게임의 흥미도는 5점 만점에 평균 4.13점으로 조사되었다. 다시 게임을 플레이하겠냐는 질문에서 전체 응답자중 89.4%가 긍정적인 반응으로 설문에 응답했다. 노인들을 위한 관용성과 체감성이 살려진 기능성 게임을 개발하였음을 발견했다.

증강현실을 이용한 치매예방 놀이 프로그램 연구 (A Study on the Dementia Prevention Program Using Augmented Reality)

  • 이명숙;최해원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.189-192
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.

  • PDF

노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용가능성 탐구 (Exploring the possibility of using early childhood education contents in the elderly dementia prevention program)

  • 양수경;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권8호
    • /
    • pp.495-500
    • /
    • 2020
  • 우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.