• 제목/요약/키워드: 게임기획

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게임 개발의 조율사 '게임 진행 모듈'

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.93-95
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    • 2003
  • 게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.

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학문의 융합과 게임개발간의 상관관계 (The correlation between the study of fusion and Game Development)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.651-657
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    • 2015
  • 게임공학은 다양한 학문과 공학 기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다. 게임개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 개발자가 가진 인문사회학적 경험과 지식은 게임에 관한 아이디어를 가다듬는데 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 한 스토리작업, 효율적인 작업을 위한 팀원들 간의 커뮤니케이션, 최종으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.

Review / 고대 중동을 배경으로한 풀. 3D온라인게임 '리펜트'

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.66-67
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    • 2003
  • '리펜트' 온라인은 위즈게이트에서 개발하고 엠게임에서 서비스하고 있는 3D 온라인게임으로 고대 중동의 아라베크 대륙을 배경으로 당시 큰 세력을 형성했던 밧셀과 쿰란 두 종교간의 싸움과 영토전쟁을 배경으로 하고 있다(기획 당시 중동과 이스라엘간의 분쟁을 모티브로 기획되었다고 하나 개발과정에서 사회적 분쟁의 소지가 있다고 판단해 고대종교전쟁으로 수정되었다는 이야기가 있다.).

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게임 소프트웨어를 위한 정형기법의 적용성 분석 (Applicability Analysis of Formal Methods for Game Software)

  • 손한성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.52-58
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    • 2007
  • 게임 소프트웨어 개발에는 기획과 프로그래밍 및 그래픽의 조화가 필요하다. 이 중 기획과 프로그래밍 사이에는 소프트웨어 분석 및 설계가 필수적 가교 역할을 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 게임 소프트웨어 분석 및 설계를 위해 일반 소프트웨어 공학에서 많이 적용되고 있는 정형기법을 적용하는 것에 대한 가능성에 대하여 고찰한다. 정형기법은 일반적으로 게임 소프트웨어 분야보다는 고신뢰도를 요구하는 소프트웨어 분야에 적용하여 많은 성공을 거두어왔다. 최근 게임 소프트웨어 분야에서도 게임 기획과 게임 프로그래밍 사이에서 효율적인 의사 소통을 통하여 게임 소프트웨어 개발의 경제성과 품질을 향상시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이러한 배경으로, 본 연구에서는 이러한 정형기법을 게임 소프트웨어의 분석 및 설계에 적용하기 위한 제안으로서 정형기법의 대표적인 기법들을 대상으로 적용성을 분석한다.

IoT 환경을 위한 게임 기획 (A Game Design for IoT environment)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.133-138
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    • 2015
  • 사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 IoT 환경에서 게임을 기획하는 방법에 대한 논의를 하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, IoT 기술을 소개하고, 둘째, IoT 환경의 게임 기획 요소와 고려사항을 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 기획자들에게 도움을 줄 수 있다.

온라인게임 여성캐릭터 선정에 호감도가 미치는 영향에 대한 연구 : World of Warcraft를 중심으로 (Attraction Impact on Selecting Female Characters in Online Game -With case of World of Warcraft)

  • 유연수;박경미
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.278-285
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    • 2007
  • 다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.

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스크립트 언어를 이용한 게임 개발 (Game Development Using Script Language)

  • 최한용;정진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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FGI를 활용한 게임컨셉기획 방법론을 이용한 관심 분야 분석 (Analysis of Interest Areas using Game Concept Design Methodology using Focused Group Interview)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.61-62
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    • 2024
  • 게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.

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교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안 (A Proposal of Mini-Game Application Model for Achieving an Effective Learning in Educational Game)

  • 윤선정;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.133-143
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    • 2006
  • 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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게임 구성요소를 중심으로 한 게임 분석 방법에 대한 고찰 (A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components)

  • 남기덕;윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.19-28
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    • 2015
  • 세계적으로 게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 하지만 한국 게임은 기획력 부족 논란으로 경쟁에 뒤쳐지며 해외 진출에 제동이 걸렸고 반대로 해외 게임에 국내 점유율을 잠식당하는 위기에 처해 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 선결 과제이며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게임 분석은 가장 좋은 방법이다. 그러나 지금까지의 게임 분석 방법은 실무에서 사용되고 있는 세부적인 구성요소까지 분류되지 못했고 게임 디자인 외적인 부분을 고려하지 못한 채 추상적이고 한정된 범위에서 이루어져왔다. 본 논문에서 '인간의 역할'과 '게임 분석의 영역'의 2축을 기준으로 한 H-G모델을 제안하고 게임 분석 방법을 9가지 유형으로 분류하였다. H-G모델에 선행 연구를 매핑한 결과 기존의 연구들은 2가지 유형에 한정되어있음을 확인하였다. 본 연구를 통해서 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적이 될 수 있는 가능성을 제시한다.