Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.9
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pp.189-194
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2009
CSR(Corporate Social Responsibility), as company's survival strategy, recently has an increasing importance in the world and becomes a global trend as a requisite of improving national competitiveness. That is because advanced countries hurry to standardize the CSR so that it can give systematic complementary methods to the right and reverse function due to many emerging multinational corporations and trade increase between nations. This study is the basic study to expand the CSR awareness of online game development company resulting from this problem. Yet the CSR-related discussions in Korea is still in its infancy even in the general companies. But online game industry has overseas export possibility, especially high profit in another country. The complete preparation is the key to the rise and fall of online game, furthermore related companies.
Kim, Tae-Gyu;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok;Lee, Dong-Lyeor;Kyung, Byung-Pyo
Journal of Digital Convergence
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v.10
no.10
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pp.457-463
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2012
Social network game (SNG) literally is a game based on the relationship between social network or Relationships with people is an important element in the game you need to make full use of them is that you can smooth progress. The form of a social network game activities in the social network game applications by linking corporate products and can be induced to purchase marketing and advertising through in-game social network game on the company's Web site or by connecting the mall and shop are also available. In this study, SNG business models, Case For game development, social commerce based on the new proposed future revenue model linking scheme is proposed.
이 논문에서는 자금조달과정에서 기업과 자금의 공급자간에 발생하는 정보 불균형의 문제를 해결함에 있어서 명성효과(reputation effect)에 근거한 기업스스로의 해결방안에 초점을 맞추었다. 어떤 형태의 부채가 기업으로 하여금 안전투자안을 선택하여 명성을 쌓을 유인을 제공할 수 있느냐 하는 문제이다. 이 같은 유인의 존재 여부는 기업이 자금의 공급자와 얼마나 자주 상호작용을 하느냐에 달려있다. 장기만기부채는 기업과 부채소유자간에 일회게임의 수행만을 가능케 하여 기업으로 하여금 명성을 쌓을 유인을 제공하지 못하지만 단기만기부채는 반복게임의 수행을 가능케 하여 기업으로 하여금 명성을 쌓을 유인을 제공함을 보였다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.568-571
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2004
본 논문의 목적은 벤처캐피탈(Venture Capitalist)의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하고 이해하자는 것이다. 벤처캐피탈은 성장가능성은 높지만 불확실한 벤처기업에 투자하는 전문투자자이다. 벤처캐피탈은 이익을 극대화하기 위해서 성장가능성이 크고 위험관리가 가능한 기업에 투자를 하여야 한다. 하지만, 벤처캐피탈은 일반적으로 제한된 시간과 벤처기업의 속성 때문에 기업에 대한 정보가 부족한 상태에서 투자결정을 내려야 하는 경우가 대부분이다. 투자가 이루어진 후 벤처캐피탈은 벤처기업의 운영 및 기업활동을 감시(Monitor)하고 자문활동(Consulting Activity)을 수행하면서 차츰 기업에 대한 정보를 습득하게 되고 기업의 가치를 판단할 수 있게 된다. 본 논문은 앞에서 기술한 바와 같은 정보 불확실성 상태에서 창업자의 효용(utility)와 벤처캐피탈의 가치평가(value evaluation)를 바탕으로 벤처캐피탈의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하였다. 본 논문은 벤처캐피탈이 전환사채형태의 투자를 하는 논거를 밝혀내었다.
This study aims to investigate human capital in Korea's online game industry (as the representative of IT-based creative services) under the knowledge-based economy paradigm. In recognition of the importance of intellectual capital closely intertwined with human capital and the economic potential of the online game industry, Korean government has begun to show active support. In this context, this study measures the human capital efficiency in online game business by using non-parametric analysis (Data Envelopment Analysis, DEA). Most previous studies (human capital theory, knowledge based economy theory, economic growth theory) have proved that human capital has a very positive effect on sustainable growth of corporate management and wealth of nations. As such, this paper uses the DEA to obtain the efficiency of the human capital (scale, investment, education, compensation). The results of this study will suggest strategic implications on maximizing the human capital in online game corporations and provide a reference frame for government policies.
언제부터인가 '게임 퍼블리셔'란 단어는 한국 게임산업의 가장 중요한 화두가 돼버렸다. 주요 게임 유통사들과 몇몇 스타급 게임 개발사들이 사용하기 시작한 이 용어는 어느새 게임과는 별 관계없이 보이던 인터넷 포탈/커뮤니티 기업에 이르기까지 퍼져, 이젠 너나 할것없이 "최고의 게임 퍼블리셔가 되겠노라"고 한목소리로 외쳐대고 있다. 과연 '게임 퍼블리셔'는 한국 게임산업의 장밋빛 미래를 약속해주는 만능열쇠 같은 존재일까? 그 해답을 찾아보자
In the middle of global circumstance, having superior workmanship becomes very important factor to be competitive company. Especially, manufacturing development transferred to industry of knowledge service in these days, having superior workmanship is very important factor to determine company's success or failure. Because of this reason, company invests lots of money in recruiting and manages employees in the aspect of total period, such as workmanship training, management and assessment. This study research about development of 'Recruiting Serious Games' and suggests game that makes company conduct recruiting mission for some period and gives practical interview and chance of work through quantitative and qualitative assessment.
Domestic on-line game market is growing quickly, but game company doesn't grasp trial of users, and it is bent on to the contents service supply that it was lumped together only. If cannot reflect mind of a user to game contents service, decrease of the existing customer and influx of a new customer is difficult as a loyalty duty of company is decreasingly market share drops, and this is large to company sales will beat it. I will present marketing strategy regarding game contents service of game companys in this study as detecting factors to affect to reuse intention of on-line game users.
본 연구는 모바일 게임의 이용의도에 관한 연구로서 기존연구들을 바탕으로 한국과 중국 양국간의 차이를 비교하고자 한다. 기존의 연구에서 제시한 게임의 이용의도인 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감, 시간 보내기에 모바일기기의 이용의도인 정황성, 과시욕을 추가하여, 중국의 모바일 게임 이용자들의 이용의도를 조사하고 한국의 모바일 게임 이용의도와 비교하고자 한다. 본 연구를 통해서 중국과 한국 게이머의 이용의도에 있어서 공통점과 차이점이 무엇인지를 파악하고, 양국의 사회문화적 특성이 이용의도의 차이에 미치는 영향에 대해 설명하고자 한다. 현재 소수의 한국 게임기업들이 중국에 진출하고 있고 중국의 문화와 시장을 충분히 파악하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 결과는 향후 한국기업이 중국 모바일 게임 시장에 진출하는데 도움이 되는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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