The World Health Organization (WHO) announced the 11th International Classification System (ICD-11), which classifies game addiction as a disease in 2018. Sin stocks are defined as the companies that have negative addictive properties and are taxed on social costs. If a game disorder is listed in the disease classification system in Korea, it is highly likely that Korean game companies may be considered as sin stocks that causes negative addictive properties and social costs such as the game addiction and the game addiction tax. This suggests that game companies could be newly included in the scope of sin stocks in Korea. In this study, we examine the effect of the inclusion of game companies in the scope of sin stocks on the job preferences of game companies. We found that there is a high level of opposition to the opinion of the listing sin stocks of game companies, and a high degree of addiction and gambling was suggested as the cause of the game companies being classified as sin stocks. We also found that firm value and job preference would be decrease if a game company was classified as sin stocks. The study is meaningful in that it suggests that game companies can be perceived negatively as sin stocks due to the disease code of game disorder, which has recently emerged as a social issue. Also, this study will contribute to the academia and market participants by reporting statistically the effect of the classification of sin stocks in game companies on job preferences for game companies.
The purpose of this paper is to analyze corporate image of Korean game companies. The questionnaires such as corporate image, gaming playing period, dispute with parents included The lowest score was 2.75 on Han Game which is servicing web board games. Kakao which is a game platform got the highest score. Result through the tests showed that 5 companies were categorized into 3 groups, lower group(Han Game and NEXON), middle (NCSoft and Netmarble), higher (Kakao). Correlation with gender factor showed that only NEXON is significant. NEXON Score by female is higher than that of male. In addition, longer playing period on NEXON games has negative corporate image. Correlation between conflict with parents and negative corporate image of NEXON is also significant.
This study aims to establish the concepts of overindulgence and addiction and present proposals on game policies and marketing for game companies by identifying relationship among game product loyalty, game company loyalty, and game company profitability from the psychological viewpoint (game overindulgence and addiction) of online and mobile gamers. Accordingly, this study has the following implications. First, government should realize the fact even gamers are confused over differences in such concepts concerning game and have processes to reestablish game overindulgence and game addiction and follow policies to establish such images. Second, loyalty to game products should be enhanced by highlighting the features to buy items and additional contents through game networks as well as features to share contents and records generated within games for those with overindulgence. Moreover, companies should strengthen publicity to increase loyalty to game companies. Conversely, the focus should be on game product image rather than corporate image. Third, game companies should engage in strategies for the game's direction, development, and marketing to establish positive brand based on game products and help become the brand of the corporation itself. Fourth, there is a necessity to increase gamers and study their satisfaction rate based on game development and efficient marketing.
탄탄한 초고속 인터넷통신망을 기반으로 우리나라 온라인게임산업은 눈부신 성과를 일궈냈다. 이에 발맞춰 정부는 게임산업을 집중 육성해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 제시한 바 있다. 부존자원이 부족한 우리에게 창의력과 도전정신만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 게임산업은 분명 매력적인 시장이다. 온라인게임과 더불어 이제 독특한 아이디어와 기술력에 기반한 모바일게임으로 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 한발 더 다가서고 있다.
지하철이나 버스를 타면 자연스럽게 휴대폰을 꺼내들고 게임에 빠지는 젊은이들을 흔히 볼 수 있다. 이는 모바일 게임의 등장으로 생겨난 신풍속이다. 하루에도 수십 편의 신작 모바일 게임이 출시되는 모바일 게임시장. 보물창고를 향해 엔이미디어(대표 박형택)는 오늘도 전진하고 있다.
온엑스포는 2,300여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 제공하고, 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 6월과 7월 두달동안 참신한 아이디어와 기술로 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있는 콘텐츠를 한자리에 모아 소개하는‘2005 게임 온엑스포’를 개최하고 있다. 이에 이번 행사에 참가한 기업 중 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해 게임 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
기업이 성장하면 할수록 기업의 이익뿐만 아니라 사회 환원에 대해 고민하게 된다. 단순히 기업의 사회적 책임뿐만이 아니라 직원 개개인의 기부 욕구를 해결하고 자원 봉사의 기회를 부여하는 것에 대해서 고려하는 것도 중요하다. 인터넷게임포털 '엠게임(www.mgame.com, 대표 권이형)'은 사회 공헌에 대한 전 직원의 뜻을 모아 매년 새로운 활동을 펼치고 있다.
최근 해외시장에서 국산 게임업체들이 제작한 콘솔게임이 잇달아 호평 받고 있다. 길지 않은 콘솔게임의 역사지만 그 수준은 이미 상당한 경지에 도달해있다는 반증이다. 국내기반은 취약하지만 세계 게임시장의 60%이상을 비디오게임이 점하고 있어 앞으로 일궈갈 국산 콘솔게임의 발전 가능성은 무한하다.
온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.
국내 PC게임 업계의 대표주자 가운데 하나인 소프트맥스(대표 정영희)가 국내 최초의 멀티플랫폼 게임 기업에 도전하고 있다. 지난해부터 모바일게임‘창세기전 외전-크로우전’을 이동통신 3사에 서비스하면서 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임에 이어 모바일게임 시장에서도 두각을 나타내고 있는 것. 특히 이 회사는 예전에 폭발적인 인기를 누렸던 자사의 PC게임들을 모바일게임으로 선보여 또다른 신화에 도전하고 있다. 멀티플랫폼 게임 기업으로 빠르게 성장하고 있는 소프트맥스의 모바일사업팀을 찾았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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