스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
본 논문은 현대인들의 스트레스 해소와 아동들의 색감공부에서부터 성인, 노인들의 취미생활까지 사용되어지는 기능성 게임 모바일 컬러링 북 게임의 활용성을 높이기 위해 상용화된 컬러링 북 게임화면 구성 및 조작 인터페이스 유형들을 연구할 필요성이 있다고 보았다. 현대인들의 생활 속 힐링을 위해 간편하며 재미있게 접하는 모바일 컬러링 북 게임들에서 나타나는 게임화면 인터페이스 디자인 구성에 대하여 살펴보고 모바일 기기 화면에 조작되어지는 근본적인 인터페이스 UI디자인 유형들을 정리하고 분석하여 비슷한 구조의 형태와 디자인들을 개선한 새로운 인터페이스 디자인 유형 개선방향을 제안해 보고자 한다.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
국내 대학에 게임학과가 개설된 지 20년이 흐른 지금, 게임학과 교과과정에 대한 검토와 향후 발전 방향에 대해 모색해 볼 필요가 있다. 본 논문은 국내 대학에 개설된 게임학과의 교과과정을 살펴보고 특징을 분석해 본다. 게임기획, 게임프로그래밍, 게임그래픽디자인 분야로 구분되는 게임학과들의 교과과정을 게임 제작을 위한 세부분야별 교과목 개설현황을 중심으로 분석해 본다. 또한, 게임프로그래밍과 게임그래픽디자인 학과에 대한 과거 교과과정 변화 과정을 분석해 보고, 게임 분야보다 역사가 깊은 영화 분야 학과들의 교과과정을 분석해 봄으로써 게임학과들의 미래를 예측해 본다. 분석 결과 게임학과들은 향후 게임시나리오 작성 등 게임기획 분야에 대한 교육을 강화해야 하고 게임제작 실습 교과목도 확충해야 하는 것으로 보인다.
게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.
최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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