• 제목/요약/키워드: 게임교육 분석

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전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

COVID-19 발생이 업종별 창업 및 폐업에 미치는 인과 영향 분석 (A Causal Analysis of COVID-19 Outbreak on Start-ups and Closures by Industry)

  • 한무명초;손재익;노미진;타지주르 라만;김양석
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권7호
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    • pp.9-18
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    • 2022
  • COVID-19가 유행하면서 전 세계는 예상치 못한 혼란에 빠졌다. 특히, 자영업자 수가 많은 한국 경제는 COVID-19로 인한 피해가 엄청나게 발생하고 있다. 본 연구는 COVID-19 발생으로 인한 업종별 창업 및 폐업의 인과 영향(Causal Impact)을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 수행하기 위하여 지방행정 인허가 데이터 개방 사이트에서 2010년부터 2020년까지 11년간 발생한 창업 및 폐업 데이터 190개 업종 8,321,224건의 데이터를 수집하여 분석하였다. 연구 결과 COVID-19의 발생으로 창업이 증가한 업종은 29개(증가율 313.14% ~ 6.39%), 창업이 감소한 업종은 23개(감소율 70.62%~11.27%), 폐업이 증가한 업종은 21개(증가율 157.55% ~ 13.57%), 폐업이 감소한 업종은 18개(감소율 49.45% ~ 12.91%)로 나타났다. COVID-19 발생으로 창업이 증가하면서 폐업이 감소한 업종은 소독업, 식품운반업, 건강기능식품일반판매업이었다. COVID-19 발생으로 창업이 감소하면서 폐업이 증가한 업종은 청소년게임제공업, 단란주점영업, 일반게임제공업이었다. 본 연구의 결과가 다양한 전염성 질병을 관리하는 실무자들에게 전염성 질병 발생 상황의 인과 영향을 파악하고 대응책을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.

비만 중학생에서 캠프 프로그램을 이용한 영양교육 효과

  • 승정자;성미경;최미경;김미현;이윤신;조혜경;김경희
    • 대한지역사회영양학회:학술대회논문집
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    • 대한지역사회영양학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.1061-1062
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    • 2003
  • 현대사회에서 청소년기에 발생하는 영양문제 중 가장 빈번히 나타나는 청소년기 비만은 성인 비만으로 이행되기 쉬우며, 당뇨병, 지방간, 고혈압과 같은 각종 성인병의 발생과도 관련이 있다. 또한 체형에 대한 관심이 증가하고 있는 현대사회에서 편견의 대상이 됨으로 인한 심리적 장애를 발생시키기도 한다. 이에 따라 비만인의 체중조절을 위한 다양한 교육프로그램들이 실시되고 있는데, 현재까지의 실시되고 있는 프로그램들은 강의식교육이 주류를 이루고 있어 적극적인 교육효과를 이끌어 내는데 많은 한계점을 가지고 있었다. 이에 본 연구자들은 지역보건소를 중심으로 2박 3일간의 청소년 캠프 프로그램을 통하여 VTR감상, CAN-Pro를 이용한 섭취 식단의 평가 및 영양상담, 영양뷔페, 역할극, 다양한 영양지식 응용게임, 일상생활에서 활용가능 한 운동교육, 비만의 원인과 건강과의 관련성 및 식사요법 등에 대한 강의를 실시하였다. 캠프 참가자들은 부천시에 거주하는 중학생으로 사전에 신장과 체중에 대한 조사를 바탕으로 비만으로 판정된 총 42명(남 28명, 여 14명)으로 하였다. 캠프 시작전과 후에 설문조사를 통하여 영양지식, 영양태도, 자아만족도에 관한 조사를 실시하여 프로그램 직후의 효과를 판정하였고, 일상적인 영양소섭취상태를 평가하기 위해 24시간 회상법을 통하여 캠프참가 전날의 식이섭취 조사를 실시하였다. 대상자의 평균 연령은 13.9세로 남녀학생 간에 유의적인 차이가 없었으며, 신장은 남학생이 160.7cm, 여학생이 156.8cm였다. 체중, 체질량지수, 비만지수, 허리엉덩이둘레비 및 체지방 함량은 남학생이 각각 75.5kg, 29.1kg/$m^2$, 30.1, 0.89, 33.3%이었고, 여학생이 각각 67.8kg, 27.5kg/$m^2$, 25.3, 0.81, 34.6%였다. 영양소 섭취량에 대한 분석결과 열량의 경우 남학생이 2137.7㎉, 여학생이 2059.7㎉ 섭취수준을 보였으며, 총열량에 대한 당질, 단백질, 지질의 섭취 비율은 남학생 57:14:29, 여학생 60:13:26으로 남여학생 모두 총열량에 대한 지질의 섭취 비율이 높았다. 프로그램의 효과 평가를 위하여 남녀중학생을 모두 합하여 비교하였을 때 프로그램 실시 후 영양태도가 유의적으로 향상되었으며(p<0.001), 자아만족도 및 영양지식에 있어서는 유의적인 변화가 나타나지 않았다. 그러나, 성별로 분류하여 비교 시 남학생은 영양태도(p<0.01)와 영양지식(p<0.05)이 유의적으로 향상되었고, 여학생의 경우에는 영양태도(p <0.01)에서만 유의적인 향상을 나타내었다. 이상의 결과에서 2박 3일간의 청소년 캠프는 남녀 비만중학생에 있어 영양태도의 향상을 가지고 왔으며, 남학생의 경우에는 영양지식에도 유의적인 향상이 나타났다. 그러나 영양교육의 효과가 실제적인 영양소섭취 및 비만도의 변화에 영향을 미치는지를 알아보기 위해서는 지속적인 추적 관리를 통한 효과판정이 필요한 것으로 보여진다.

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스마트TV 보안을 위한 확장 API 수정에 관한 연구 (Modify of extended API for Smart-TV security)

  • 문정경;김진묵
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.1-6
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    • 2014
  • 최근 스마트TV의 보급이 급속하게 증가하고 있다. 스마트TV는 표준화된 플랫폼을 기반으로 예약, 교육, 그리고 게임 서비스를 제공할 수 있다. 스마트TV에서 사용자가 요청한 앱을 실행하려면 표준 API를 실행해야 한다. 이때, 스마트TV 플랫폼의 취약점을 분석해서 악성 앱을 실행하거나 사용자가 요청한 컨텐츠를 위조하는 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 우리는 확장 API를 수정해서 스마트TV 해킹을 막을 수 있는 방법에 대해 연구하였다. 우리가 제안한 연구 방법을 사용하면, 불법 장치가 스마트TV 장치에 불법적인 접근을 막을 수 있다.

차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로 (Recent Advances in Virtual and Augmented Reality for Broadcast Production: Focused on In-depth Interviews)

  • 이덕우;권정흠
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • 영상 및 이미지 기술의 발달 등에 따라 최근 가상현실과 증강현실 기술이 게임이나 스포츠 등 일정 분야에 국한되지 않고 의료, 국방, 방송, 교육 등 생활과 밀접한 연관이 있는 영역에 적용되어 오고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실 기술에 대해 소개하고 각 기술이 방송 및 미디어 분야에 적용된 사례를 알아본다. 특히 가상현실 기술의 방송적용 및 증강현실의 방송적용과 관련하여 두 기술의 차이점이 방송 및 미디어 분야에 어떻게 영향을 주는지 소개한다. 마지막으로 가상 및 증강현실 기술이 실제 방송기술 도입여부와 향후 전망에 대한 인터뷰 내용을 소개하고 향후 전망에 대해 논한다.

직업기초능력 프로그램 및 e-Learning 콘텐츠 개발 연구 -전문계고생의 자기개발능력을 중심으로- (The Development of Basic Skill Program and e-Learning Contents ; self-development capability for Vocational High School Students)

  • 변숙영;이수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.349-356
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    • 2010
  • 본 연구는 직업교육의 내실화를 위하여 교수·학습능력 신장에 기초가 되는 직업기초능력 향상 프로그램 및 콘텐츠 개발에 그 목적이 있다. 특히, 직업기초능력 영역 중 e-Learning 콘텐츠로 개발하였을 때 효과적일 것으로 관련전문가들이 합의한 자기개발능력을 개발하였다. 자기개발능력은 업무를 추진할 때 스스로를 관리하고 개발하는 능력으로 이 연구에서는 직업과 자기개발, 자기관리 능력으로 프로그램을 구성하여, 사례분석을 중심으로 한 문제해결능력 향상에 초점을 두고, 동영상과 시뮬레이션, 게임 등의 멀티미디어적 전략을 활용하여 e-Learning 콘텐츠를 개발하였다.

경남지역 일부 초등학교 비만아동의 식습관 분석 및 영양교육을 위한 교수학습과정안 개발 (A Survey on Dietary Habits in Gyeongnam and the Development of the Nutrition Education Curriculum with Teacher's Guide for Obese Elementary School Children)

  • 조민아;이경혜;허은실;김정아
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제15권2호
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    • pp.97-112
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    • 2009
  • 본 연구는 경남 일부 초등학교 비만아동을 대상으로 식습관, 영양교육에 대한 인식, 영양지식을 조사하여 분석한 자료를 바탕으로 비만아동의 영양교육을 위한 수업지도안을 개발하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 아동의 신체적 특징으로 신장은 남학생과 여학생 간에 유의적인 차이는 없으며 체중은 남학생(55.0${\pm}$9.0 kg)이 여학생(52.0${\pm}$9.4 kg)보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 2. 전체 아동의 83.5%가 영양교육을 받아본 경험이 없다고 답하였으며 80.3%가 영양교육의 필요하다고 답하여 영양교육에 대한 관심도가 크다는 것을 알 수 있었다. 3. 희망하는 영양교육 내용에는 '체중 감소를 위한 식사조절법(64.7%)', '올바른 간식(12.2%)'으로 조사되었다. 희망하는 영양교육 방법으로 남학생은 '게임(35.4%)', '강의(18.8%)', '조리실습(16.7)', '개인상담(16.7%)' 순으로, 여학생은 '조리실습(25.6%)', '개인상담(25.6%)', '강의(11.6%)', '그림그리기(11.6%)'로 나타나 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 4. 아동의 식사속도는 남학생이 여학생보다 식사속도가 유의적으로 빠른 결과를 나타내었다(p<0.05). 5. 운동종목에서 남학생이 '가벼운 레포츠활동(27.0%)'과 '구기종목(25.4%)'을 여학생은 '가벼운 레포츠 활동(47.9%)'과 '걷기(25.4%)'를 선호하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 운동장소로 남학생이 여학생에 비해 운동장 등 활발한 장소를 선택하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 6. 영양교육 수업지도안 개발은 비만 개선을 위한 올바른 식습관과 영양지식을 교육하기 위해 13차시 분량의 수업지도안을 개발하였다. 개발된 초등학교 고학년용 영양교육 교수 학습지도안은 비만 정의 알기, 자신의 모습 사랑하기, 식사와 관련된 감각 익히기, 식품군 알기, 아침결식개선, 편식개선, 올바른 간식선택, 외식의 8개 대주제와 13개의 소주제로 구성된 13차시였다. 본 연구의 수업지도안을 활용하여 실제로 수업하여 그 효과판정을 하지 못했으므로 그에 대한 후속 연구가 이루어져야 하며 비만인구는 점점 증가하고 세계적으로 문제시되고 있지만 이에 대한 교육방법 개발과 실제 교육은 학교에서 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 앞으로 비만문제를 단순히 가정에 맡기거나 의학적인 문제로 방치하기 보다는 그 예방차원이 우선시되어 아이들의 교육을 담당하고 있는 학교에서 식습관 관련 수업이 영양교사에 의해서 이루어지는 것이 필요하리라 생각된다.

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초등학생 아동들의 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계 (The Relationship between Internet Addiction and School Life Adjustment in Elementary School Students)

  • 김경빈;이무식;나백주;홍지영;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.1205-1208
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생의 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계를 파악하여 인터넷 사용에 대한 교육적 지도방안과 인터넷 중독 예방프로그램 개발의 기초 자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 7월 1일에서 7월 24일까지 제주특별자치도에 위치한 초등학교 6개교(동지역 4개교, 읍지역 2개교)를 무작위 추출하여 5, 6학년 학생 총 1195명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSSWIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 상관분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 대상자의 인터넷 중독 정도는 고위험군 55명(5.5%), 잠재적위험군 49명 (4.9%), 정상군 900명(89.6%)으로 나타났으며, 둘째, 대상자의 일반적 특성에 따른 인터넷 중독 정도를 분석한 결과 성별, 형제자매 유무, 학교성적에 따라 유의한 차이가 있었다. 셋째, 대상자의 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 중독 정도는 최초 인터넷 이용 시기, 인터넷 이용용도, 하루 인터넷 사용 시간, 부모컴퓨터 사용 여부에 따라 유의한 차이가 있었으며, 넷째, 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계를 분석한 결과 학교생활 부적응인 경우는 '고위험군' 32명(58.2%), '잠재적위험군' 24명(50.0%), '정상군' 257명 (28.7%)으로 고위험군과 잠재적위험군이 정상군보다 학교생활 적응 정도가 낮은 것으로 조사되었다(p<0.01). 다섯째, 인터넷 중독에 유의한 영향을 주는 변수는 학교생활 적응 정도, 성별, 하루 인터넷 사용시간, 인터넷 이용용도, 인터넷 이용 상황, 어머니 직장 유무, 거주 지역, 부모 컴퓨터 사용여부, 최초 인터넷 이용시기이었다. 학교생활 적응 정도가 낮을 때, 남학생, 하루 인터넷 사용시간이 3시간 이상, 인터넷 이용 용도가 '게임', '스트레스가 쌓였을 때' 인터넷을 이용하는 경우, 어머니 직장이 있는 경우, 거주 지역이 동지역, 부모님이 컴퓨터를 사용할 줄 모르는 경우, 최초 인터넷 이용 시기가 취학 전인 경우가 인터넷 중독 점수가 높은 것으로 나타났다. 여섯째, 학교생활 적응에 유의한 영향을 주는 변수는 인터넷 중독 점수, 학교성적, 가정경제수준, 거주지역, 인터넷 이용용도, 학년이었다. 인터넷 중독 점수가 낮을수록, 학교성적이 높을수록, 가정경제수준이 잘 살수록, 거주지역이 동지역, 인터넷 이용용도가 '정보검색, 홈페이지관리/메신저', 5학년인 경우에 학교생활 적응을 더 잘하고 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 학교생활 적응 정도가 낮을수록 인터넷 중독 점수가 높게 나타나고 있고, 인터넷 중독 경향이 높을수록 학교생활 적응 수준이 낮게 나타나고 있음을 알 수 있다. 아동들은 하루중 대부분의 시간을 학교에서 생활하고 있기 때문에 학교생활 적응은 아동들이 건전한 성인으로 성장하는데 중요한 요인이 된다. 또한, 인터넷사용률 증가와 최초 인터넷 이용 연령층이 점점 낮아지고 있음에 따라 인터넷 중독률이 자연스럽게 점점 높아질 것으로 예측되어진다. 따라서, 가정과 학교가 연계하여 아동들의 인터넷 사용에 대한 지속적인 관심과 지도가 필요하며, 인터넷 중독경향이 높은 아동들이 학교생활 적응을 잘할 수 있도록 인터넷 중독 치료 및 예방교육 프로그램 운영이 필요하다 하겠다.

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보호관찰청소년과 일반청소년의 친구관계 비교 분석 (Comparison of relationship with friends among adolescents under probation and high school students)

  • 김의철;박영신;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제16권4호
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    • pp.487-508
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    • 2010
  • 이 연구의 주된 목적은 보호관찰청소년과 일반청소년의 친구관계를 비교 분석하는데 있다. 분석대상은 총 510명으로서, 보호관찰청소년 253명(재범 51명, 초범 202명)과 범죄 경력이 없는 일반청소년 257명이었다. 분석결과, 보호관찰청소년과 일반청소년 모두 괴로울 때 친구에게 의논을 가장 많이 하였으며, 친구와 함께 있으면 편안하다고 지각하였고, 친구이기 때문에 무조건 신뢰하는 경향에서 공통점이 있었다. 그러나 친구와 구체적인 활동 장소 및 활동내용을 보면, 보호관찰청소년은 친구와 주로 PC방에서 게임을 하고, 일반청소년은 주로 학교에서 같이 노는 경우가 많다는 차이점이 있었다. 또한 보호관찰청소년은 일반청소년보다 퇴학된 친구 수, 보호관찰 받은 친구 수, 소년원 경력이 있는 친구 수가 더 많았다. 보호관찰 경력별로 보면, 재범집단이 초범집단보다 공범친구가 보호관찰을 받거나 소년원에 다녀온 횟수가 더 많았다. 보호관찰청소년과 일반청소년을 판별분석한 결과, 퇴학된 친구 수, 보호관찰 받은 친구 수, 소년원 경력이 있는 친구 수가 두 집단을 판별하는 매우 의미있는 변인으로 확인되었다. 또한 재범 및 초범 보호관찰청소년을 대상으로 판별분석을 한 결과, 퇴학된 친구 수, 보호관찰 받은 친구 수, 소년원 경력이 있는 친구 수만이 아니라, 공범친구의 보호관찰/소년원 경험 횟수도 의미있는 판별변인으로 포함되었다.

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