Currently, Many serious games which combine original purpose of each fields with fun of a game has been developing in the country, abroad. This paper describes problems of development of serious game which based on the paper, analyzed development status of serious games in the country and abroad, proposes development methods. This paper should help to growth serious games industry.
The purpose of this article is to analyze the needs of middle and elder generation about serious game for the elderly. The results of this study are; (1) elder generation prefers leisure activities such as mountain climbing, yoga, golf, walking and travel, etc., for health, interest, the development for oneself and relieving stress; (2) they don't prefer game activity for leisure, but prefer to use serious game for health, simulation, medical treatment and sports than middle generation; (3) elder generation has various characteristics and needs so that we should consider their demographical variables when we research and develop serious game contents for the elderly.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.821-825
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2003
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.85-87
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2006
자바의 특징 중 코드 재사용성을 강조하여 게임 엔진에서의 코드 재사용과 확장성을 고려한 비행기 전투 게임인 메타버스 게임 엔진을 개발한다. 현재 PC 게임 개발은 C/C++과 DirectX를 사용한 게임 개발을 주로 하고 있다. 제한된 개발 언어의 사용은 게임 엔진 제작에 있어 게임엔진의 다양화를 억제하는 요소가 된다.
This study is an analytical case study focusing on 'low-budget' mobile game development centered on both short-term development and small-scale collaboration. This study set up the assumption of four months as development period limited by three developers along with step by step productional documentation. In the previous study, we set up the responsibilities of the development personnels to analyze the effective process of the practical production. Furthermore, the study analyzed the usability verification of both advantages and disadvantages for conducting the quantitative survey with developer's feedbacks. The study is to provide the essential guideline for 'low-budget' development group with effective pipeline.
In this paper, we have described a survey of applications and results of serious games for science education in elementary and middle school students. We constructed the educational contents and curriculum for learning natural science principles through game contents by analyzing science course of elementary and middle schools. Based on this curriculum, we developed science educational serious games 'Science Heroes' to help teaching-learning difficulty caused by abstract science concepts or spatial-temporal limitation. In our research, we carried out a serious game evaluation test for our game contents by current teachers about applicability to the real education field and supplementary points.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.105-108
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2002
무선용 자바응용 게임의 개발에 대한 게임 개발 업체들의 관심이 높아지면서, 표준화 된 게임 어플리케이션의 상용화에 대한 필요성이 대두되고 있다. 휴대폰용 게임 같은 실시간 애플리케이션을 작성하는 것은 디바이스의 제한된 속도와 메모리 등의 한계를 극복해야만 가능하다. 먼저 무선인터넷에 대하여 연구하고, 자바를 게임개발에 어떻게 응용을 하여, 효율적인 게임개발을 함으로서 우수한 게임 제품을 개발 한 것인가에 대한 연구하였다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
천편일률적인 노가다(?)성 MMORPG에 식상한 한 게이머, 캐주얼게임에 접속해본다. 하지만 뭔가 아쉽다. 이런 게이머에겐‘요구르팅’이 제격이다. 엔틱스소프트가 제작하고 네오위즈가 배급을 맡은 3D 온라인게임인 요구르팅은 학원을 배경으로 한 코믹한 설정과 콘솔게임 같은 연출효과에 커뮤니티성까지 더했다. 개발기간 2년에 개발비 100억원, 개발인력이 50여명 넘게 투입돼 공개 전부터 화제가 되기도 했던 이 게임을 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1837-1840
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2003
국내의 게임제작사는 체계적인 게임제작을 위한 필수적인 정보 획득에 많은 어려움에 직면해 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 게임 제작에 요구되는 핵심 기술을 비롯한 제반 요소에 대한 연구 및 개발을 시행하고, 게임제작에 관한 정보와 기술을 제공하기 위한 체계적 지원활동과 지원체제의 활성화를 도모해야 한다. 이러한 해결책을 수행하기 위해서는 우선적으로 게임 제작을 지원하기 위한 체계적인 방안이 마련되어야 한다. 따라서 게임제작의 체계화, 즉 게임개발 및 관리를 위한 체계적인 공정을 정립하는 것이 절실히 요구되는 바이다. 본 연구는 ISO12207을 비롯한 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 기반으로, 게임산업의 특성과 기술의 특징을 고려하여 게임제작에 적합한 프로세스를 정립하였다. 즉 일반 소프트웨어와 달리 게임만이 가지는 특성과 게임제작에 소요되는 다양한 기술을 고려하여 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 게임 제작에 적합하도록 테일러링 함으로써 향후 게임제작의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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