The composition of the 'The Game Story' should reflect the game play and development environment. To do that, I borrowed a coordinate format called 'Spatio-temporal Coordinate Array' that was not based on text-based storytelling. I wanted to create a way for the story to describe relationship between 'action' based on time and 'object' based on space. One way to do this was to analyze the concepts using a mystery game in which Spatio-temporal Array is a large role in user's decision-making. As a result, I found that the method -Spatio-temporal coordinates- was an editor containing game play, and a setting tool capable of being used as a conceptual diagram.
Transactions of The Korea Fluid Power Systems Society
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v.4
no.1
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pp.13-17
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2007
The brake gain adaptive wheel slip controller for a vehicle is designed in this paper. The brake gain from braking pressure to braking torque defined by friction coefficient, friction area and effective friction radius is estimated by the adaptive law based on the wheel slip dynamics. And the wheel slip controller is designed based on the estimated brake gain. The robustness of the designed controller is analyzed using Lyapunov function and the convergence of brake gain is verified. Proposed wheel slip controller is verified via CarSim simulation with two kinds of desired wheel slip ratio.
The current study explores a possible mechanism through which game users' integrated sociopsychological factors lead to a higher level of life satisfaction, based on desire-fulfillment theory as well as hedonic and eudaimonic approaches to happiness. Using data from a survey of 789 game users in South Korea, we tested the relationships of psychological variables (self-esteem and game and life-efficacy), social variables (bonding and bridging social capital), and demographic variables (age and gender) with life satisfaction. Results show that self-esteem and game efficacy were an important antecedent to the degree of users' life satisfaction. Both bonding and bridging social capital increased life satisfaction. The importance of perspectives as well as their implications for game users and further associated research is explored.
An important application domain for online services is an interactive, multi-player game. In recent, many increase of users that use on-line services through networks have caused a heavy load to the server. In this paper, we propose a MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) distributed game server using flayer-Cell. Our method provides efficient solution of a MMORPG distributed game server for large numbers of users. It is shown through the experiments that our method outperforms existing methods in terms of memory utilization rate and processing speed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.193-194
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2015
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.6
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pp.169-173
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2009
We analyzed in this study on aesthetic areas of Mobile Edu-games Contents developers and users respectively in Mobile Platform. As a result, it indicates that through the aesthetics of Edu-games and the effectiveness of animation layout, women developers and users take more interest in storytelling and animation layout than men developers and users. We can estimate that Edu-games Contents in portable mobile platform is popular as it often contains easy learning materials and fun activities can enhance effective learning.
다른 게임 장르에 비해 RPG란 장르는 상대적으로 유저의 평균체류시간이 길다. 이는 RPG의 특성상 FPS나 RTS장르처럼 단판 위주의 게이미 아니라 광활한맵을 이동하면서 사냥과 퀘스트가 끊임없이 반복되기 때문이다. 그러나 같은 RPG라 할지라도 게임마다 특성이 다르기 때문에 평균체류시간은 다르게 나타나고 있다.현재까지 게임마다 평균체류시간이 다르게 나타난다는 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이에 대한 원인분석이나 체계적인 연구가 부족했던 것 또한 사실. 이는 RPG장르 내 어떤 요인들이 평균체류시간에 영향을 미치는가에 대한 실증분석이 전무한 상태에서 막연한 '감' 에 의한 평가가 대부분이었기 때문이다. 여기서는 지난 5월 30일을 기준으로 게임트릭스에 등록된 86개의 MMORPG중에서 이미 서비스가 종료됐거나 과거 1년 동안 갑작스럼 패치, 업그레이드등으로 데이터 손실이 많았던 게임, 그리고 데이터를 구할 수 없었던 게임들을 제외한 총 51개의 MMORPG를 대상으로 평균체류시간을 분석했다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.79-82
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2017
게임 산업이 발달하고 유저가 증가하면서, MOBA 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 팀원의 협동을 필요로 하는 게임에서 성으로 인한 차별적 대우를 받는 유저들이 급증하고 있고, 사회적으로도 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 MOBA 게임에서 유저들이 받고 있는 성차별 피해 사례를 수집하여 차별의 이유를 분석하고, 이런 성차별 피해를 없애기 위해 어떤 시스템을 도입하면 좋을지에 대해 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.43-44
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2012
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.531-533
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2020
게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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