• Title/Summary/Keyword: 게일 유고

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A Study on Effective Methods for Launching Mobile Platform Games in Console and PC Platform Games (콘솔과 PC 플랫폼 게임에서 모바일 플랫폼 게임 출시를 위한 효과적인 방안에 관한 연구)

  • Min-Cheol Lee;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.141-143
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    • 2023
  • 콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.

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A Scheme for Efficient Synchronization on Real Time Strategy Games (실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법)

  • Kim, Hye-Young;Im, Young-Jong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.83-92
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    • 2010
  • The command that game users give should be reflected to the game immediately and should be transferred to several objects at once. Also, all game users who participate in game should keep the same progress situation in Real-Time Strategy game. But it takes a certain amount of time to get the command pass to other users, and it is important issue that many commands are synchronized in a short amount of time on server of RTS game. Therefore we propose a scheme for an efficient synchronization based on event locking method on RTS game in this paper. We design and implement the gaming server applying to our proposed scheme. Also, we show efficiency of our proposed scheme by performance analysis in this paper.

A Study on the Analysis of Authentication and ID-based key Management Protocol in Online Game Environment (온라인 게임 환경에서 인증 및 ID 기반 키 관리프로토콜 분석 연구)

  • Lee, Yang-Sun;Park, Sang-Oh
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.15 no.4
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    • pp.664-671
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    • 2011
  • The development of IT technology and breakthrough of the network and the wired network, wireless network boundaries disappear and wired and wireless integrated service environment is the advent in online game environment. However, the wired and wireless integrated service environment appropriate security technology is still inactive, wired and wireless integration environment due to the characteristic as well as security threats wired network and security threats in wireless networks should be considered. Therefore, This wired and wireless integrated environment has been considering studied various, Among them wired and wireless environment considering the lightweight of ID-based authentication and key management has been in progress. In recent, Moon et al. pervasive environment in authentication and ID-based key management protocol is proposed. However, Moon et al.'s scheme is use the ID-based public-key approach to decreased the amount of computation. However, pairing by using a technique similar to the existing public key scheme can represent the amount of computation. Therefore, In this paper the way of Moon etc in security vulnerability analysis.

Category of positive game and approach of design for game designers (게임디자이너를 위한 포지티브게임의 범주와 디자인 접근)

  • Eun, Kwang-Ha;Lee, Dong-Lyeor;Kyung, Byung-Pyo;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.11
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    • pp.589-594
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    • 2012
  • In the initial stage, domestic games based online concentrated on game development focusing on income for some genres. However, various contents focusing on smart environment and social network are expanded at present and game materials are developed for more various objects. So, this study intends to examine new category, positive game, from the aspect of game designer for game approach based on various objects. And, game approaching process in the category based on pleasure was organized from the standpoint of designer, for the designer approach in the precedent stage of positive game development. From the aspect of designer, systemicity of game category and design approach are necessary to expand wire-wireless environment and new environment based on the convergence media to interactive contents focusing on games.

Hansel and Gretel : GFG Detection Scheme Based on In-Game Item Transactions (헨젤과 그레텔 : 게임 내 아이템 거래를 기반으로 한 GFG 탐지 방안)

  • Lee, Gyung Min;Kim, Huy Kang
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.28 no.6
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    • pp.1415-1425
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    • 2018
  • MMORPG genre is based on the belief that all users in virtual world are equal. All users are able to obtain the corresponding wealth or status as they strive under the same resource, time. However, game bot is the main factor for harming this fair competition, causing benign gamers to feel a relative deprivation and deviate from the game. Game bots mainly form GFG(Gold Farming Group), which collects the goods in the game indiscriminately and adversely affects the economic system of the game. A general game bot detection algorithm is useful for detecting each bot, but it only covers few portions of GFG, not the whole, so it needs a wider range of detecting method. In this paper, we propose a method of detecting GFG based on items used in MMORPG genre. Several items that are mainly traded in the game were selected and the flows of those items were represented by a network. We Identified the characteristics of exchanging items of GFG bots and can identify the GFG's item trade network with real datasets from one of the popular online games.

Users as a partner for product innovation (엔씨소프트의 리니지 사례를 중심으로)

  • Wi, Jeong-Hyeon
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2009.02a
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    • pp.25-55
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    • 2009
  • 현재까지 디지털 콘텐츠 산업을 대상으로 한 유저이노베이션 연구는 오픈 소스 소프트웨어를 기반으로 한 연구가 많았다. 하지만 이러한 오픈 소스 소프트웨어의 유저 이노베이션 주체는 프로그램 개발 능력을 보유한 소수의 유저이다. 본 논문은 이러한 소수의 유저가 아닌 다수의 유저가 참여하는 새로운 형태의 유저 이노베이션 패턴을 온라인게임 리니지 사례를 중심으로 분석하였다. 이러한 세미-오픈형 유저 이노베이션의 성공적인 수행을 위해서는 유저 의견을 흡수, 해석할 수 있는 조직 내 역량과 처리 프로세스가 중요하다.

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A Design and Implementation of Mobile Game Based on Windows Phone 7 (Windows Phone 7 기반의 모바일 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kang, Jin Young;Park, Min Ho;Ryu, In Bin;Yoo, Yeo Ruem;Kim, Mi Ri
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.59-60
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    • 2013
  • 본 논문에서는 Windows Phone 7 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드에 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. 다양한 물고기 캐릭터를 사용하였으며 복싱에서 연상되는 펀치를 도입하여 움직이는 물고기를 펀치로 잡아 점수를 얻는 것이다.

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Web-based Game Object Generating Method using L-system and Interactive Genetic Algorithm (L-system과 Interactive Genetic Algorithm을 이용한 웹 기반 게임 오브젝트 생성 기법)

  • Yoon, Du-Mim;Kim, Kyung-Joong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.399-401
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    • 2012
  • 최근의 게임들은 비용에 비해 완성도가 떨어지고 플레이 타임이 짧아졌다. 이러한 문제의 해결책 중에 하나로 게이머들은 Mod를 제작하여 그들의 욕구를 충족시켰고 이는 게임의 수명을 연장하는 길로 이어진다. 하지만 Mod의 제작은 전문 지식과 능력이 요구되기에 일부 유저만이 가능했고, 그것도 대부분이 게임의 수정에 관대한 게임들 뿐이어서 대부분의 유저들은 그저 다른 사람들이 만들어 놓은 Mod를 즐기는 단계있을 뿐이었다. 본 논문에서는 게임 Mod를 구성하는 많은 부분 중 게임의 오브젝트, 특히 배경건물에 집중하여 L-system을 이용해 building footprint를 성장시킨 뒤, 3차원 공간좌표로 변환하는 방법과 이렇게 나온 건물 오브젝트들을 Interactive Genetic Algorithm을 이용해 유저가 원하는 형태를 얻을 수 있도록 하였다. 또 이 모든 것을 웹상으로 구현하여 다른 사람들과 공유할 수 있는 것은 물론, 오픈 소스 레이싱 게임인 TORCS에 실제로 적용한 결과를 보여주어 비전문가들도 특별한 도구 없이 기본 웹브라우저만으로도 게임 오브젝트를 생성할 수 있는 기법에 대해 제안한다.

Game review- 온라인에서 즐기는 3D 액션 대전게임 '겟앰프드'

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.110-112
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    • 2004
  • 갯앰프드는 흔히 일컫어지는 캐주얼 게임으로 2.5등신의 귀여운 3D캐릭터들이 허둥지둥 액션을 펼치는 네트워크 대전게임이다. 얼핏보면 그저 머리 큰 캐릭터들이 우왕좌왕 좌충우돌로 뛰어 다니며 서로 치고 박는 단순한 액션게임으로 볼수 있으나 게임 내에 들어 있는 코믹한 요소들과 게임 안의 게임들이 얽혀 있어 다양한 재미를 제공한다. 최대 8명까지 참가 가능한 이 게임은 쉬운 조작법으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고 격투가, 스파이, 초인 등 8가지 캐릭터 가운데 하나를 선택해 유저개성에 맞게 캐릭터의 얼굴, 헤어스타일, 체형 등을 자유롭게 만들 수도 있다. 유저가 만들 캐릭터로 겟앰프드 대전에 참가하는 것 또한 다른 게임에서는 볼수 없었던 재미로 게임 중 깃발 뺏기, 농구, 축구, 풍선터뜨리기 게임등 토너먼트 게임도 즐길수 있어며, 다양한 무기 아이템등을 활용해 대전하면 게임을 더욱 박진감 있게 즐길 수 있다.

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Development of Horror Game using Unity 3D Engine (Unity 3D 게임 엔진을 이용한 3D 공포 게임 제작)

  • Lee, Jae-Noh;Jeon, Jin-Sun;Lee, Jong-Ha;Ryu, Tae-Hwan;Kim, Soo-Kyun;An, Sung-Ohk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.279-280
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    • 2014
  • 현재 게임제작을 위해 많이 사용하고 있는 Unity 3D 엔진을 이용하여, 특수한 장르인 공포 게임을 제작해 본다. 이러한 공포 장르에 맞는 게임을 개발하기 위해서는 그에 맞는 함수와 Unity 3D의 기능들을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 게임 엔진이 제공하는 안개 효과, 사운드 효과 및 애니메이션 효과를 사용하여 공포 게임에 어울리는 시각적, 청각적 효과를 쉽게 구현하고, 그에 따르는 적절한 구현 방법에 대해 설명한다.

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