• 제목/요약/키워드: 게일 문서

검색결과 45건 처리시간 0.027초

캐나다 토론토대학교 토마스 피셔 희귀서 도서관(Thomas Fisher Rare Book Library)의 '게일 문서' 현지조사 및 목록작성 연구(硏究) (Field research and cataloging of Gale's Papers on Thomas Fisher Rare Book Library in University of Toronto, Canada)

  • 서강선
    • 동양고전연구
    • /
    • 제71호
    • /
    • pp.305-349
    • /
    • 2018
  • 제임스 스카츠 게일(James Scarth Gale: 1863~1937)은 캐나다에서 근대한국에 파송된 선교사이다. 제임스 게일은 선교사 중 한국학 연구에 기여한 대표적인 인물이다. 게일은 뛰어난 언어학자이면서 번역가였고, 한국역사 및 한국 민속학자였으며 저술가였다. 게일은 한국의 역사 문화 민속 언어에 해박했던 한국학의 대가였다. 근대의 한국학에서 우리는 두 사람에게 주목할 필요가 있다. 한 명은 일본의 다카하시 도루이고, 다른 한 명은 캐나다 출신의 영국인 제임스 스카츠 게일이다. 다카하시 도루가 한국학을 체계화하고 정립한 인물이라면 게일은 한국학을 세계에 알리고자 한 인물이다. 다시 말해서 게일은 한국학의 세계화를 최초로 시도한 인물이다. 다카하시의 연구와 저서는 한일합방을 통한 내선일체의 구도 속에서 전파의 범위가 일본에 국한되지만 게일의 연구와 저서는 영국을 포함한 유럽과 미국을 포함한 북미대륙에까지 전파되었다. 당시 게일의 연구는 한국학을 세계에 널리 알리는 창구역할을 하였다. 게일 문서는 주로 한국에 관한 것으로 제임스 게일의 원고에 대한 자필문의 선장본 성책문서와 초안 및 타자기로 타자한 타이핑 원고로 구성되어있다. 또한 서신 일반서적 일기 두 번째 부인의 일기, 게일이 수집한 한국어 원고 및 출판된 기사가 포함되어 있다. 게일의 자료는 그가 한국에서 선교사(1888~1927)로 있을 때의 원고와 은퇴 후 영국에 정착(1927~1937)하여 사망할 때까지의 원고를 포함하여 1888년~1937년까지 작성하여 남긴 유고이다. 게일의 문서는 근대의 서양인에 의한 한국학 연구와 선교사(宣敎史) 등의 연구에 중요한 자료라고 할 수 있겠다.

배틀패스의 이해와 영향력에 관한 연구 (A Study on the Understanding and Influence of Battle Pass)

  • 여승준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.187-189
    • /
    • 2022
  • 게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.

  • PDF

난독증 학습장애인을 위한 가상 색 오버레이 구현과 평가 (An Implementation and Evaluation of Virtual Colored Overlay for Dyslexic Learning Disorder)

  • 최훈일;장영건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.171-174
    • /
    • 2008
  • 난독증 학습장애를 일으키는 주요 증상인 광과민성증후군을 완화시키는 보조도구로써 컴퓨터에서 사용할 수 있는 가상 색 오버레이를 구현하고 사용성을 평가하였다. 구현 결과를 한글 문서, e-book, 웹 문서 및 동영상에 적용한 결과 한글 문서나, e-book에서는 적용에 문제가 없었으나, 링크와 텍스트 박스를 다수 포함하는 웹 문서나 그래픽 객체를 마우스로 드래그해야 하는 게임 응용과 동영상 적용에서는 보완이 요구된다. 본 연구에서 개발된 도구는 난독증 학습장애인이 일반 전자문서와 e-book을 위주로 한 컴퓨터 학습에 사용할 수 있다.

게임 소프트웨어의 품질 평가 모델 (An Evaluation Model of Game Software)

  • 정혜정
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.115-125
    • /
    • 2007
  • 게임 소프트웨어는 국내외적으로 상당히 인기가 높아지면서 시장 가치가 높아지고 있다. 그러므로 게임 소프트웨어의 평가 모델을 연구하는 것은 상당히 중요하다. 소프트웨어 품질 평가의 대표적인 국제 표준 모델은 ISO/IEC 9126이라고 보여진다. 특히 게임 소프트웨어는 사용자와 개발자에 있어서 소프트웨어 품질이 상당히 중요하므로 국제 표준 모델을 준수한 평가 모델이 필요하다. 이 연구에서는 게임 소프트웨어의 품질을 객관적이고 정량적으로 평가하기 위해서 소프트웨어 품질평가 메트릭을 제시하였다. ISO/IEC 9126의 소프트웨어 품질 평가 국제 표준 문서를 기반으로 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 이식성, 유지보수성의 6가지 품질 특성이란 관점에서 게임 소프트웨어의 품질 평가 모델을 제시했다.

  • PDF

게임 정보검색을 위한 자동색인 및 신조어 처리 시스템 구현 (Implementation of the Automatic Indexing and New Term Processing System for Game Information Retrieval)

  • 이상준;류근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.51-54
    • /
    • 2001
  • 오늘날 국내외에 인터넷 보급의 대중화가 점차 확대되고 네트워크을 이용하는 게임의 증가에 따라 게임에 관련된 웹 문서에 대한 사용자의 요구가 증가되고 있다. 기존의 수작업에 의한 색인 방식은 많은 전문인력, 시간, 경비등을 필요로 하기 때문에, 기하급수적으로 증가하는 웹 상의 정보를 처리하기에는 이미 그 한계에 이른 실정이다. 이러한 문제점의 해결을 위해 컴퓨터를 이용한 자동색인 시스템의 개발은 매우 중요하고 시급하다. 더구나 게임 분야에서 있어 신조어는 너무나 급속히 생성되고 있다. 따라서 이러한 신조어 처리는 효과적인 자동색인을 위한 중요한 요소이다. 이 논문에서는 사용자들에게 보다 적합하고 안정적인 게임 정보를 제공하기 위해 게임 용어 사전을 이용한 자동색인과 신조어 처리 시스템을 설계, 구현한다. 자동색인 및 신조어 처리를 위해 게임용어사전, TF-IDF, n-gram 추출법을 이용한다.

  • PDF

다중 학습자 시뮬레이션 게임형 웹 코스웨어의 수업 모델 (The Instructional Model of Web Courseware Using Multi-Learner Simulation Game)

  • 구덕회;김영식;백두권
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국시뮬레이션학회 2000년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.235-240
    • /
    • 2000
  • 현재 웹 코스웨어의 대부분은 하이퍼텍스트 문서들간의 비선형적인 연결에 의한 학습 방식을 채택하고 있으나, 이는 단순한 페이지 링크형 학습으로서 그리 커다란 교육 효과를 발휘하기에는 어렵다는 한계를 맞이하고 있다. 이러한 상황에서 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식은 웹 코스웨어의 현재 한계를 뛰어넘을 수 있는 하나의 교수·학습 모델이 될 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 논문에서는 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식의 웹 코스웨어에 대한 수업 모델을 제안하고 있다. 이 수업 모델은 Atkinson의 체제적 접근 방식의 게임 설계, Alessi와 Trollip의 시뮬레이션의 구조와 절차, Reigeluth와 Schwartz의 시뮬레이션에서의 학습자 역할에 대한 분석 연구를 기반으로 설계하였다.

  • PDF

3DF-GML 인스턴스 문서의 데이터베이스 저장을 위한 모듈 개발 (Developing a Module to Store 3DF-GML Instance Documents in a Database)

  • 이강재;장건업;이지영
    • Spatial Information Research
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.87-100
    • /
    • 2011
  • 최근 다양한 분야에서 GML 응용스키마로서 수행되는 여러 모델이 설계되어 왔다. GML 응용 스키마는 여러 응용 영역에 특화되어 활용되고 있고, GML 표준에 정의되어 있는 각종 기하 타입을 이용하여 객체 타입을 명시한다. GML 인스턴스 문서는 그러한 GML 응용 스키마에 근거하여 생성되어진다. GML 인스턴스 문서는 일반적으로 엄청난 양의 지리적 객체를 표현하기 위해 많은 저장 공간을 필요로 한다. 따라서 GML 인스턴스 문서를 관계형 데이터베이스에 저장하는 것은 효율적인 관리와 이용을 위해 필수적이다. 관계형 데이터베이스는 상대적으로 이용하기 편리하며, 다양한 분야에서 이용되고 있어 호환성도 높다. 게다가 데이터베이스 구조는 기본적으로 파일 구조보다 많은 양의 데이터를 관리함에 있어 더욱 효율적이다. 현재까지 GML 문서를 저장하기 위해 수많은 연구가 진행되었지만, GML 응용스키마를 기반으로 작성된 GML 인스턴스 문서를 데이터베이스에 저장하기 위한 연구는 적은 편이다. 따라서 본 연구에서는 GML 인스턴스 문서를 관계형 데이터베이스에 저장하기 위한 저장 모듈을 개발하였다.

대학의 게임프로젝트에서 리스크 기반의 탐색적 테스팅 활용 방안 연구 (A Study on the Use of Risk-Based Exploratory Testing of Game Projects in College)

  • 정준호;임태민;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.489-492
    • /
    • 2020
  • 현재 청강 게임 졸업작품 프로젝트에서 QA팀의 테스트 활동은 명세를 기반으로 진행된다. 하지만 대학의 게임 개발 프로젝트 특성상 체계적인 문서와 같은 테스트 베이시스를 확보하기 어렵다. 이렇게 부족한 명세를 기반으로한 테스트는 테스트할 게임의 전체를 커버하기 어렵다. 따라서 이를 보완하기 위해 리스크 기반의 탐색적 테스팅 접근법을 활용하여 조금 더 효율적인 테스트 전략 및 프로세스를 제시하고자 한다.

  • PDF

모바일 게임 파트너 선정을 위한 보안 프로토콜 검증

  • 신승중
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2002
  • 사용자 기반이 활성화 되고있는 모바일에서 게임을 지속적으로 유지하기 위해 전자서명과 공개키 분배 및 인증 등의 기능이 포함된 메시지전송 프로토콜로 구현된 프로그램의 검증문제를 Choquet 퍼지 적분을 이용하여 해결하고 이를 퍼지 적분과 비교 분석하였다. 기능별로 보안기술, 보안정책, 전자문서처리, 전자문서전송, 암 복호화키로 나누어 분류하여 구현된 내용을 기능별점수와 전문가의 요구사항을 구현된 프로토콜에서 산출 값과 비교하여 메시지 보안프로토콜을 기능별로 점수화하여 검증하였다.

  • PDF

대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 클라이언트-서버 메시지 정의 시스템 (The XML-based Client-Server Message Definition System for Massively Multi-player Online Games)

  • 박학봉;신지원;오삼권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.322-324
    • /
    • 2003
  • MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.

  • PDF