The purpose of the study was the defining of gambling game using effect to adolescent's' morality. We conducted the survey on 1,331 students about adolescents' favorite game and made two groups, gambling and non-gambling game, and we checked the effects of game using time with personal psychological and social factors on the morality that was surveyed 6 months later. The study showed gambling game using time showed negative effect the morality but non-gambling game using time didn't show any relationship with morality. This means preferring gambling cause decrease of the morality, not game contents playing. And we proposed the follow-up study through the result.
Since the game theory provides a theoretical ground to distribute a shared resource between demanding users in a fair and efficient manner, it has been used for the bandwidth allocation problem in a network. However, the bandwidth allocation schemes with different game theory assign different amount of bandwidth in the same operational environments. However, only the mathematical framework is adopted when a bandwidth allocation scheme is devised without quantitatively comparing the results when they applied to the bandwidth allocation problem. Thus, in this paper, we compare the characteristics of the bandwidth allocation schemes using the bankrupt game theory and the bargaining game theory when they applied to the situation where nodes are competing for the bandwidth in a network. Based on the numerical results, we suggest the future research direction.
The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, game subjective norm, and game efficacy played a common role in game addiction in all groups. To be specific the factors determining game overflow by the level of the school were identified as discriminatory. These findings can help making policies or developing a program on adolescent's overflow.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
In this study of effective game localization, we attempt to gauge the influence of characteristics on the translation of the texts in games. In general, the characters in the games that feature interactive story-telling structure have a huge impact on events that occur in the games. Additionally, in case the origin of the characters are closely connected with either cultural factors or symbolisms, the relation between characters and stories tends to be stronger. In this research, the characteristics of the characters in the game 'Lobotomy Corporation' - featuring characteristics based on 'The Tree of Sepiroth' of Kabbalah - will be analyzed in depth; then, the result will lead us to suggest the method of proper translation in order to show how to localize the games effectively in future.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.367-368
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2012
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
Game level design is one of the important parts in the commercial game development. Because of its complexity in combining game components, game design work could be classified into a non-linear problem. In this paper, we propose a new automated game level design system by using genetic algorithms. With our system, a game designer easily generates an optimized game level by designating the key parameters m the initial stage of game design. Our system can be useful in reducing the trial-errors in the initial game level design process.
The study is to explore the ways to design game characters according to the tendency of game users by classifying game users and analyzing the relation between user classes and their preferences towards game characters. The study examines various user classifications based on users' engagement levels, and designs a user questionnaire from them. Based on the result of questionnaire analysis, the study redefines user classes and applies the formal elements of character design to draw on the relationships between user classes and their preferences.
Despite the increasing influence of the game, the general perception of the game is still negative. In addition, there is a lack of understanding of game users. Therefore, this study aimed to grasp the user's motivation factors related to the good use of the game and to understand the positive and negative effects of the game on the user's attitude. The results of this study can be used to improve understanding of game users in the future, strengthen the competitiveness of the game industry, and improve youth guidance.
The game was mainly developed using the C/C++ language and DirectX in the current computer and mobile field. But, if we use these limited language, we can suppress a diversity of game engine when we design various game engines. In this paper, we wanted to develop the game us ing the Java to use the limited game development language with some variety and designed and developed the airplane combat game, the metaverse game engine as the game for the reuse and the extensibility of the code in the game engine us ing the re-use of the code of the features in the Java.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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