• 제목/요약/키워드: 게이머

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도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구 (The case study on 1'st online game software planning of Kingdom of Dorr)

  • 이면재;윤성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.24-36
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    • 2003
  • 게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

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AI를 적용한 전략 게임에 관한 연구 (A Research About Strategy Game that Apply AI)

  • 김제민;박영택
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.305-308
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    • 2003
  • 요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임은 전략 시뮬레이션이라는 말이 무색할 정도로 장르가 가지는 특성 을 이행하지 못하고 있다. 그래서 게이머들은 별다른 전략 없이 쉽게 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리 할 수 있게 됐다. 이것은 게임의 재미를 크게 반감시키는 한 요인이 된다. 전략 게임의 컴퓨터 플레이어에게 상황 판단과 학습 능력을 갖게 하면, 게이머가 보다 재미있게 컴퓨터와 대전을 할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능을 가지는 컴퓨터 플레이어에 사용될 Default 추론 엔진과 컴퓨터 플레이어의 작전과 행동을 결정하기 위한 action & strategy generator 시스템을 연구한다. Default 추론 엔진은 귀납적 학습방법을 통 해서 컴퓨터 플레이어가 추론 및 학습을 할 수 있는 정보를 생성하게 된다. 이렇게 생성된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터의 행동과 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 전략 게임에 인공 지능으로 machine leaning 기법 중의 하나인 decision Tree 틀 사용하였다. decision Tree를 적용하여 기존 컴퓨터 플레이어의 행위와 어떻게 다른지 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 플레이어가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.

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RFID를 이용한 TCG 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of TCG using RFID)

  • 장재혁;강성운;김병기;고영웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.710-713
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    • 2009
  • 테이블 카드 게임은 널리 사용되고 있으며, 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있어 게이머들이 깊은 몰입감을 가지고 게임을 할 수 있게 한다. 하지만 각 카드를 상대방의 카드와 직접 비교하여 게임의 승패를 결정하는 부분이 핵심임에도 불구하고 게임적인 효과가 부족하다 또한 여러 장의 카드를 보관하는 방법이 번거롭고 게임 종료 후에 점수를 계산하는 부분에 있어서도 여러 가지 문제점이 대두된다. 본 논문에서는 카드 관리 및 자동화된 점수 계산 그리고 게임의 흥미를 높일 수 있는 이득을 얻기 위해 RFID 기술과 3D 그래픽 기술을 테이블 카드 게임에 접목하였다. 실제 구현된 테이블 카드 게임을 운영해본 결과 게이머들이 깊은 몰입감을 느끼고 편리하게 게임을 할 수 있음을 보였다.

게이머 행동 기반 '차세대 육군 워게임 모의모델'의 완전자동화 대항군 구현에 관한 연구 (A Study on Fully Automated OPFOR for 'Next Generation ROKA Wargame Simulation Model' Based on Gamer Behavior)

  • 이병호;김태호;류재학;신용태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.610-613
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    • 2021
  • 육군은 90년대부터 워게임 모의모델을 활용하여 군단 전투지휘훈련, 전구 연합지휘소연습, 사·군단 작전계획 검증을 하였으며, 현재는 차세대 워게임 모의모델을 개발하기 위한 기술적 검토단계에 있다. 워게임 모의모델의 객체인 가상군을 자동화하기 위한 연구는 오래전부터 진행되었으나, 규칙기반 시스템을 적용한 반자동화군에 대한 연구가 일부 진행된 수준이다. 이에 본 논문에서는 게이머 행동패턴을 기반으로 학습한 인공지능으로 차세대 육군 워게임모델의 대항군 기동부대를 완전자동화하는 방안을 제안하였다.

게임리뷰- 요구르팅

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.114-117
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    • 2004
  • 천편일률적인 노가다(?)성 MMORPG에 식상한 한 게이머, 캐주얼게임에 접속해본다. 하지만 뭔가 아쉽다. 이런 게이머에겐‘요구르팅’이 제격이다. 엔틱스소프트가 제작하고 네오위즈가 배급을 맡은 3D 온라인게임인 요구르팅은 학원을 배경으로 한 코믹한 설정과 콘솔게임 같은 연출효과에 커뮤니티성까지 더했다. 개발기간 2년에 개발비 100억원, 개발인력이 50여명 넘게 투입돼 공개 전부터 화제가 되기도 했던 이 게임을 소개한다.

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웹캠과 공간정보를 이용한 체감형 기능성게임 (Motion Based Serious Game Using Spatial Information of Game and Web-cam)

  • 이영재;이대호;이상봉
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1795-1802
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    • 2009
  • 웹캠을 사용한 체감형 기능성게임은 손과 팔 머리 등 온몸을 인터페이스로 사용하는 게임과 운동을 병행하는 새로운 형태의 게임이다. 이때 게이머의 움직임이 미치는 공간이 게임 정보공간으로 이 공간상에 가상객체와의 상호작용이 발생하는 곳이다. 이 공간을 효과적으로 분할, 분석하여 게이머의 공격으로부터 적 캐릭터가 효과적으로 피할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 게임 공간을 9등분하여 적 캐릭터의 위치와 상, 하, 좌, 우의 게이머의 움직임 정보를 이용하여 충돌 회피를 구현한다. 이를 검증하기 위하여 웹캠, 게임플레이어, 적 캐릭터로 구성된 체감형 기능성 게임을 제작하고, 제안한 기법을 사용하여 충돌 회피를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 특히 적 캐릭터 앞 공간 영역에 움직임 정보가 있는 경우 제자리 뛰기를 하면서 기다리며 충돌회피 공간을 찾음으로써 보다 재미있고, 효과적인 충돌회피가 가능하였다. 제안한 알고리즘은 웹캠을 이용한 체감형 기능성게임의 효과적인 상호작용과 레벨조정 등 개발 알고리즘으로 활용될 수 있다.

모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구 (A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games)

  • 곽이삭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1033-1041
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    • 2018
  • 본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

게임 괴물 캐릭터 조형의 접목 방법에 대한 연구 (Study the graft method related to the design of monster character in games)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.357-364
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    • 2015
  • 게임에서 괴물의 독특한 이미지와 사람들이 가지는 미지 사물에 대한 호기심 때문에 게이머들은 평범한 일상생활에서 벗어나 가상의 공간에서 게임의 새로운 세상을 탐구하게 한다. 게이머들은 현실 세계에 없는 괴물 캐릭터와 상대하면서 즐거움과 신선함을 느끼고, 이러한 독특한 캐릭터들은 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 게임 괴물 캐릭터에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료되어진다, 또한 현재 많은 게임캐릭터들 중에 괴물 캐릭터디자인을 단순한 조형적 디자인에 제한하여 단순디자인을 하는, 조형적 단순함을 표현한 괴물 캐릭터 디자인들이 주를 이루고 있다고 사료된다. 괴물캐릭터의 융복합 디자인을 다방면으로 분석하여 괴물캐릭터의 디자인에 조형적 적용사려를 적용하고자 한다. 본 연구는 전통적인 괴물 캐릭터 이미지를 바탕으로 괴물 이미지의 접목 방식을 다방면으로 연구하고자 한다.

온라인 게임 콘텐츠 업데이트의 효과에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Impact of Contents Updates in Online Games)

  • 김태웅;김대영;박성택
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.147-155
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 시장에 출시된 온라인 게임의 운영과정에서 오류를 수정하고 게임성능을 제고하기 위해 제공하는 콘텐츠 업데이트 또는 패치서비스가 실질적으로 게이머의 플레잉 시간에 영향을 미치는지 여부를 계량적으로 분석해 보는 데에 있다. 이를 위해 온라인게임 개발회사가 게임콘텐츠와 관련하여 추가하는 콘텐츠 업데이트를 두 가지 유형으로 구분하여 업데이트 후 플레잉 시간에 통계적으로 유의한 영향을 미치는지 여부를 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 업데이트 외에 추가적인 독립변수로 설정한 출시 후 경과시간은 플레잉 시간 변동에 음의 유의한 영향을 미치는 것을 나타났지만, 새로운 게이머들을 유인하고 기존 게이머들의 플레잉 시간을 증가시키기 위해 제공하는 콘텐츠 생성이나 조절은 플레잉 시간 증가에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 연구결과가 제시하는 게임 디자인 측면에서의 시사점을 결론으로 제시하였다.

게임 전환 비용의 결정 요인: 모바일 게임 사용자의 기본적 심리 욕구 충족 차이를 중심으로 (Determinants of perceptual switching costs for digital game: focused on the different effects of basic psychological needs satisfaction)

  • 김영범;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.131-139
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    • 2020
  • 게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.