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아리스토텔레스의 논리학과 생물학에서 게노스와 에이도스의 쓰임

  • 조대호
    • 논리연구
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    • 제5권1호
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    • pp.119-145
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    • 2001
  • 아리스토텔레스의 논리학은 그 도구적, 방법론적 성격 때문에 보통 "organon"이라고 불린다. 많은 아리스토텔레스 연구자들은, 그의 논리학 이론들이 그가 손댄 여러 분야의 연구에서 정밀 도구 구실을 하는지를 밝히는 데 몰두해 왔다. 지난 30년 넘는 세월 동안 아리스토텔레스 연구를 이 끌어왔던 논의 가운데 하나인, "genos"와 "eidos"의 쓰임에 논의도 바로 그런 연구 전통에 잇닿아 있다. 이 논의는 요즘 일단락된 것으로 받아들여지고 있다. 아리스토텔레스의 논리학에 나오는, 게노스와 에이도스에 의한 분류는 그의 생물학 연구에서는 별 가치가 없다는 것이 일반적인 의견이다. 생물학 연구에서는 문제의 두 개념이 논리학에서처럼 "유"와 "종"의 뜻으로 쓰이는 것이 아니라 상대적인 개념으로 쓰이며, 그렇기 때문에 생물 분류와 무관하다는 말이다. 하지만 문제의 두 개념들이 등장하는 구절들을 문헌학적인 방법을 써서 분석해 보면, 이런 일반적인 의견은 별 근거가 없는 것으로 드러난다: 생물학에서 eidos는 개별자들을 포함하는 종을 가리키는 개념으로, 절대적으로 쓰인다. genos의 경우는 그 쓰임이 좀 더 복잡하지만, 아리스토텔레스가 생물학에서 내세우는 생물의 형태론적 구 분과 관련해서 쓰일 때는 언제나 "유"를 뜻한다. 그런 점에서 genos와 eidos는 본질적으로 생물 분류에 쓰인 개념들이다. 이런 사실은 곧 아리스토텔레스의 논리학이 그의 생물학 연구에서 유용한 도구로서 쓰임을 보여주는 하나의 증거이다.

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철근콘크리트조 4층 골조건물의 강제진동실험 (Forced Vibration Testing of a Four-Story Reinforced Concrete Frame Building)

  • 유은종
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.27-38
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    • 2007
  • 노스리지 지진에 의해 손상을 받은4층 철근콘크리트조 골조건물을 대상으로 선형가진기 및 대용량의 편심가진기를 이용한 강제진동실험과 상시미진동 측정을 실시하였다. 미진동 가속도데이터 및 선형가진기에 의한 백색잡음 실험시의 가속도데이터로부터 구조물식별을 수행하여 7차모드까지의 고유진동수 및 모드감쇠비를 얻었다. 두대의 대용량 편심가진기를 사용하여 얻은 큰 진폭의 조화 진동하에서는 가속도데이터를 사용하여 각 방향 1차모드를 식별하였으며 변위계와 변형게이지를 이용하여 층간변위각, 기둥과 슬래브와 같은 구조부재의 곡률분포를 측정하였다. 각 경우 고유진동수는 진동의 크기가 클수록 낮아졌다. 즉, 편심가진기가력시 고유진동수는 상시미진동시에 비해 $70{\sim}75%$, 선형가진시가력시에 비해 $92{\sim}93%$ 정도로 낮게 나타났다. 이러한 진동수의 감소폭은 지진에 의해 큰 손상을 받았던 건물의 남북방향에서 크게 나타났다.

MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구 (Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics)

  • 이영아;권두희;최혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.738-747
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    • 2021
  • 공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.