지리 정보 자원을 서로 공유하기 위한 표준으로 OGC의 OpenGIS simple feature specification이 있다. Feature의 집합을 다루는 Featurelterator 인터페이스에서 기존의 인터페이스는 서버에 새로운 Feature나 Geometry 객체를 생성하고 클라이언트가 이를 다시 접근 해야하는 비효율성이 존재한다. 그래서 서버에 접근하는 비용을 줄이기 위해, 클라이언트가 서버의 Feature들을 접근하는 방법인, 새로운 get_WKSGeometries 인터페이스를 제안하고 구현한다. 이 인터페이스는 서버에 객체를 생성하는 것이 아니라, WKS 형태로 Feature의 데이터를 클라이언트에 직접 전달함으로써 클라이언트가 서버에 재접근을 요구하지 않는다. 따라서, 이 논문에서 제안한 get_WKSGeometries 인터페이스를 이용하면, 클라이언트가 서버에 접근하는 비용을 줄이고 성능을 향상시키도록 하였다. 아울러 구현 명세를 구현하고 새로운 인터페이스를 제안 검증하였다.
최근 스토리지 서버에 사용되는 코어가 싱글코어에서 점차 발전하여 멀티코어가 됨에 따라 스토리지 서버에 많은 기능들이 추가되었다. 이러한 기능들을 효과적으로 사용하기 위해서는 스토리지 서버를 효율적으로 관리하는 프로그램이 필요하다. 이에 멀티코어를 효과적으로 사용하여 스토리지 서버를 효율적으로 관리할 수 있도록 멀티쓰레드 프로그램으로 스토리지 서버 프로그램을 구현하였다. 멀티쓰레드 소프트웨어는 동시 동작으로 인해 개발하는데 어려움이 있으므로 이를 해결코자 DEVS 형식론 기반의 멀티쓰레드 소프트웨어 개발 방법을 이용하였다. DEVS 형식론 기반의 모델링과 시뮬레이션을 거치고 소프트웨어를 구현하여 개발의 어려움과 검증에 대한 부분을 해결하였다.
웹 서버의 처리 용량을 향상시키기 위한 가장 보편적인 접근방안은 서버 시스템을 중복하여 여러 개 설치하는 것이다. 하지만 이러한 물리적인 증설은 확장이 용이한 반면 비용이나 공간 등의 측면에서 큰 부작용을 동반하기 마련이다. 이와 같은 물리적인 확장 외에 운영체제 환경이나 응용 프로그램의 작은 개선에 의해서도 뜻밖의 큰 성능효과를 얻을 수 있는 경우가 있다. 이 논문에서는 이미지나 데이터 파일 등 고정된 파일을 내려 받을 때 웹 서버에서 일반 파일 대신 Memory Mapped File 입ㆍ출력을 사용한 웹 서비스 성능 향상 방법을 설계ㆍ구현하고 이를 통해서 얻어지는 이득을 실 서비스 환경에서 검증한다.
본 논문은 스트리밍 환경에서 서버의 고장을 빠르게 탐지하기 위해 동적임계점을 사용하고 이에 대한 성능을 분석한다. 제안된 기법은 스트리밍의 특성을 이용하여 질의 전송 시간을 결정하게 되는데 서버의 패킷도착 지연으로 인해 발생되는 질의 전송 시간의 증가를 최소화시키기 위해 패킷 지연도착 시간을 반영하지 않는 알고리즘을 적용하였다. 고장탐지에 대한 성능분석을 위해 스트리밍의 종류에 따라 질의 전송 시간이 다양하게 적용될 수 있기 때문에 다양한 스트리밍 자료를 활용하여 실험하였으며 제안된 기법의 성능을 검증하였다.
온라인 게임의 서비스에 있어서 가장 중요한 것이 안정적인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 온라인 게임에서는 동시에 수천 명의 유저들이 서버에 접속하게 되므로 유저의 수가 증가함에 따라 게임 서버에 과다한 부하가 발생하게 된다. 게임 서버의 부하를 줄이기 위한 다양한 기법들이 연구되고 있다. 온라인 게임의 MMOG (Massively Multiplay Online Game)의 경우는 게임서버의 성능을 향상시키기 위한 연구는 게임 서버 내의 알고리즘 개선 등과 같이 서버 부분에 한정되어 연구되어 지고 있다. 본 논문에서는 MMOG 서버의 가장 큰 부하를 유발하는 동기화 메시지 처리 부분을 서버와 클라이언트 양쪽에서 분산하여 처리하는 방안을 설계하고 이를 시뮬레이션으로 검증하였다.
생체인식 기술이 차세대 보안 기술로서 주목을 받고 있으나 대부분의 생체 시스템이 독립적으로 존재하고 있어, 표준화 노력의 일환으로 세계적인 생체인식협회인 BioAPI Consortium에서 표준 BioAPI version 1.1이 제정되었다. 본 논문에서는 BioAPI에서 제안한 명세서를 토대로 하여 클라이언트-서버구조로서 웹기반 사용자 인증시스템을 설계한다. 클라이언트는 입력 장치 및 BSP에 따른 Hybrid기법을 적용함으로서 신뢰성을 부여하여 웹 상에서 사용자의 취득 가능한 여러 생체 정보를 검증 자료로 사용하고, 실 시간성을 부여하기 위하여 ActiveX를 사용하여 객체의 크기를 작게 한다. 서버는 생체검증의 기본기능인 등록, 인증, 검증을 할 수 있도록 BioAPI 인터페이스를 사용하여 BSP에 따른 기 입력된 사용자의 생체 정보를 검증하게 되며, 본 논문에서는 구조적 접근 방법을 사용한 서명과 ID 및 password 의 조합을 검증기로서 사용하게 된다. 개방형 네트워크인 웹 상에서 생체 정보를 이용한 사용자 검증시스템은 전자 상거래 등의 신원확인이 필요한 분야에 신뢰성을 제공한다.
본 논문은 오랜 기간 다양한 분야에서 개발되어 온 공개 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 게임 서버에 접목 시켜 보았다. ACE 네트워크 라이브러리는 고성능 실시간 통신 라이 브러리와 어플리케이션 개발에 집중되어 있고 방대한 기능을 제공하고 있다. 본 연구에서는 ACE의 여러 기능 중에 게임 개발에 필요한 부분을 논리적으로 재구성하여 최적화 하였고, 재구성한 라이브러리의 검증을 위해 실제 배틀넷 서버를 구현하였다. 실험방법으로는 배틀넷 서버와 테스트 클라이언트를 설정하여 접속 요청 테스트와 데이터 전송 테스트를 수행하였다. 실험 결과로서 검증된 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 온라인 게임 개발이 가능하다는 결과를 얻었다.
본 논문에서는 지문 센서-클라이언트-서버 모델의 원격 지문 인식 시스템을 이용한 안전하고 효과적인 사용자 인증방법을 제안한다 특히, 실시간성. 확장성. 프라이버시 이슈 등을 고려하여 지문 인식 과정 중 가장 많은 계산시간을 필요로 하는 지문 특징 추출 과정을 클라이언트에 할당하는 일반적 구현과 달리, 클라이언트가 일반 사용자에 의해 관리되어 여러 공격에 취약할 수 있다는 가정하에서도 동작할 수 있는 방법을 제안한다. 즉. 지문 센서와 서버 사이에 위치한 클라이언트를 신뢰할 수 없는 경우라도 실시간성, 확장성. 프라이버시 이슈 등을 만족하기 위해서는 클라이언트를 활용할 수밖에 없으며. 지문 센서나 서버에서는 신뢰할 수 없는 클라이언트에게 위임하여 생성된 지문정보를 검증해야 한다. 또한, 자원 제약적인 지문센서가 클라이언트가 생성한 지문 정보를 실시간으로 검증하기 위해서는 검증 과정 자체가 간단해야 된다는 제약이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 지문 특징 추출 과정을 이진화와 특징점 추출 과정으로 분리하여 클라이언트에서 이진화 과정을 실행하고 지문 센서에서는 클라이언트로부터 받은 이진화 결과의 정당성을 확인하기 위한 경량화된 검증 방법을 수행한다 검증 후 이상이 없으면 클라이언트로부터 수신한 이진영상에서 특징점을 추출한 후 서버로 전송한다. 제안된 방법의 타당성을 확인하기 위해 지문 영상을 이용한 실험을 수행한 결과, 제안된 방법이 지문 센서-클라이언트-서버 모델에서 실시간으로 안전하게 수행될 수 있음을 확인하였다.
인터넷을 통한 고도의 정보 통신망 구축은 제한적이던 네트워크의 침입에 대한 위험성을 증대시켰으며, 그에 따라 안전성 있는 웹 서비스 구축이 무엇보다 중요한 문제로 자리 잡고 있다. 안전성 있는 인터넷 서비스를 구성하기 위한 하나의 일환으로, 본 논문에서는 사용자에게 안전한 웹 서비스 제공을 위한 실시간 웹 무결성 검증 시스템을 제안하고자 한다. 프록시 서버와 웹 서버의 연동 보안 기술로, 데이터 무결성 검증을 위한 SHA-1과 N-gram의 효율적인 hybrid 방식 기법을 이용한 이 시스템은 XSS 취약점 공격, SQL 삽입 공격, 파일 업로드 취약점 공격 등을 방어하고 정부기관 및 기업뿐만이 아닌 홈네트워크 환경에서도 안전한 보안 서비스를 제공할 수 있을 것이다.
컴포턴트 기반 소프트웨어 개발(CBD)은 점차 대중화되어 가고 있는 소프트웨어 개발 방법이며, 최근에는 여러 미들웨어들이 서버 컴포넌트를 이용한 CBD를 지원하고 있다. 본 논문에서는 Microsoft Transaction Server(MTS)를 이용하여 서버 컴포넌트를 기반으로 안전한 트랜잭션 시스템을 디자인하고 검증하는 방법을 제시한다. 위의 목적을 위해 우선 MTS를 이용한 트랜잭션 시스템을 정형화하고, 정형화된 프레임워크를 이용해, 디자인한 시스템이 명세를 만족하는지 검증해 볼 것이다. 또, 위의 프레임워크를 위해 MSDN에 있는 은행 시스템을 예로 들어서 그 시스템이 만족해야 하는 명세를 위배한다는 것을 보이고, 명세를 위배하지 않도록 시스템의 설계를 변경할 것이다. 우리는 MTS에서 컴포넌트가 트랜잭션에 참여하는 방식이 시스템의 확장성과 안전성에 영향을 줄 수 있다고 생각하며, 그렇기 때문에, 우리가 제시한 프레임워크가 트랜잭션 시스템의 안전성과 확장성을 평가하는데 있어 유용할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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