본고에서는 기술정보를 관리할 필요성을 느끼면서도 재정적인 이유와 조직구조상의 문제로 정보관리실이나 정보관리담당자를 둘 수 없는 중소기업이 낮은 비용으로 기술정보를 효과적으로 관리함으로써 업무의 중복을 피할 수 있고 기술혁신을 가져올 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이러한 방안은 차세대 웹 브라우저로 등장하고 있는 하이퍼웨이브를 기술정보관리시스템으로 활용하는 것으로서 다음과 같은 장점을 가지고 있다. 첫째, 하이퍼웨이브는 어느 누구나 기술정보를 용이하게 관리할 수 있다. 둘째, 하이퍼웨이브를 이용하여 기술정보를 관리할 경우 정보자료의 입력, 수정, 삭제를 용이하게 할 수 있다. 셋째, 하이퍼웨이브 시스템은 관련된 문헌 혹은 이미지들을 연결시키기 위해 링크를 간단하게 생성할 수 있다. 넷째, 다양한 검색기법을 제공한다. 다섯째, 하이퍼웨이브는 가격이 저렴하고 기업의 특성을 살려서 기술정보를 조직할 수 있다.
최근 네트워크의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보는 않은 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위가 해양으로까지 넓혀지고 있다. 하지만 전자해도 등의 해양 지리정보는 선박의 항해와 같은 특수한 목적으로만 사용되어져 왔고 전용의 표시시스템을 사용해야만 하기 때문에 범용적이지 못하다는 단점을 가지고 있다. 또한 기존의 지리정보시스템들은 각각 독자적인 포맷으로 데이터를 표현하고 관리해왔기 때문에 시스템 상호간의 호환성이 떨어지고 데이터의 교환이 용이하지 않았다. 이를 극복하기 위하여 OGC에서는 지리정보를 효과적으로 표현할 수 있는 XML 기반의 GML 표준을 발표하였고, W3C에서는 벡터 그래픽의 표준인 SVG를 제안하였다. 이에 본 논문에서는 선박의 항해에만 제한적으로 사용되던 전자해도를 다양하게 활용하고 비전문가도 이용할 수 있도록 GML과 SVG에 기반한 전자해도 관리시스템을 개발하였다. 즉. GML로 표현된 전자해도를 데이터베이스화하고 사용자의 질의에 부합하는 전자해도를 검색하여 이를 SVG로 변환하여 웹 브라우저를 통하여 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.
인터넷의 사용자 증가와 저 비용, 그리고 언제 어디서나 필요한 정보를 다양하고 상세하게 볼 수 있는 장점에 힘입어 고도성장이 거듭되고 있다. 또, 인터넷 인구가 증가와 더불어 전자적인 거래가 만들어지는 것을 전자상거래라 하며, 이러한 상거래에서 전자적으로 매매와 구입을 하게 된다. 전자상거래의 증가는 개인과 기업 모두 자신의 웹사이트와 물품을 알리기 위하여 홍보하기 시작하였다. 이런 홍보가 바로 광고이며, 광고는 사람들이 봐야 홍보 효과가 있다. 인터넷이라는 매체는 전세계라는 장소와 24 시간이라는 시간, 그리고 적은 비용으로 유지되지만 사용자의 자율에 의해 검색을 하게 되므로 웹사이트에 찾아오지 않으면 광고의 홍보 효과는 그만큼 낮을 수밖에 없다. 또한 기존 배너광고의 경우 웹사이트에 10%라는 공간만을 할당하므로 계속해서 늘어가는 광고를 점차 감당하기 어렵게 되어 가고 있다. 이밖에도 광고의 효과를 예측하기 힘들다는 점은 광고주로부터 신뢰감을 얻지 못하고 있다. 이러한 기존 풀(Pull)방식의 단점을 극복하고자 새로이 등장하게 된 것이 푸시 테크놀로지(Push Technology)이다. 푸시 테크놀로지란 정보를 밀어 보내주는 방식을 의미하며, TV처럼 방송국에서 시청자가 어쩔 수 없이 보게 해 주는 기술이다. 이렇게 TV의 장점과 인터넷의 장점을 합쳐 놓은 것이 바로 푸시 테크놀로지이다. 본 연구에서는 기존 풀(Pull)방식의 문제점 및 이를 이용한 광고의 단점을 알아보고 이로 인하여 등장하게 된 푸시(Push)방식에 대한 설명과 이를 이용한 광고기법 기술에 대해서 연구하였다.
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응
본 논문에서는 직무별로 취업에 필요한 역량을 나타내고, 구직자가 온라인상에서 포트폴리오를 효율적으로 작성하고 관리하는 OOPP(Optimized Online Portfolio Platform)를 제안한다. 제안하는 OOPP는 세 가지 모듈로 구성된다. 첫째, JDCM(Job Data Collection Module)은 직업정보 사이트의 구인 광고들을 수집하여 스프레드시트에 저장한다. 둘째, CSM(Competency Statistical Medel)은 수집한 구인 광고들을 텍스트 마이닝하여 직무별로 요구되는 핵심 역량을 분류한다. 셋째, OBBM(Optimize Browser Behavior Module)은 브라우저의 처리속도를 개선하여 사용자가 데이터를 빠르게 조회할 수 있게 한다. OBBM은 검색엔진의 연산을 최적화하는 PSES(Parallel Search Engine Sub-Module)과 이미지 텍스트 등의 로드를 최적화하는 OILS(Optimized Image Loading Sub-Module)로 구성된다. 제안하는 OOPP의 성능분석 결과 CSM로 분석된 데이터의 정확도는 최대 100%, 최소 99.4%로 실제 광고와 분석된 데이터의 차이가 거의 발생하지 않았으며, OBBM을 이용한 브라우저 최적화를 실행하면, 작업시간이 약 68.37%가 감소한다. 결과적으로 OOPP는 직현재 직업정보 사이트의 구인 광고를 정확하게 분석하여 사용자가 분석한 결과를 웹페이지에서 신속하게 조회할 수 있다.
본 논문은 다양한 유형으로 구성되어 있는 디지털 도서관의 장서가 어떠한 역할을 수행하는지를 나타내는 디지털 도서관의 구축에 관한 것이다. 본 연구에서 구축된 디지털도서관의 프로토타입은 디지털 리포지토리, 필터, 색인 및 검색, 클라이언트의 구조로 되어 있다. 디지털 리포지토리는 여러 가지 유형의 문서유형과 다양한 형태의 데이터베이스로 구성된다. 필터는 다양한 문헌의 포맷을 인식하고 문헌 각각의 조직적인 요소를 지능적으로 구분하는 역할을 수행한다. 본 시스템은 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 ORACLE과 ConText를 이용하여 구성되었으며 새로운 객체의 분석 및 조직화, 색인기술의 적용을 용이하게 처리할 수 있다. 클라이언트는 여러 유형의 데이터 포맷(이미지, 오디오 비디오 SGML, PDF, KORMARC 등)의 디스플레이를 위한 브라우저, 뷰어이다. 이용자는 이러한 도구들을 이용하여 문헌을 구분하고 각각의 아이템을 브라우징하고 탐색할 수 있다. 본 연구의 탐색 인터페이스는 HTML과 WWW의 CGI를 이용하여 구현되었다.
대형 디스플레이를 갖는 IPTV 에서 일정거리 떨어진 사용자가 무선 마우스와 같은 포인팅 디바이스를 이용해 웹 브라우저를 사용할 경우 하이퍼링크의 정확한 선택 및 빠른 내용 파악에 어려움이 있다. 일반적으로 사용자는 하이퍼링크의 라벨이나 제목과 같은 불충분한 정보를 기반으로 실제 하이퍼링크의 내용을 추측한 후에 링크를 방문하기 때문에 정확한 내용을 미리 알 수 없다. 또한 TV 와 같은 큰 화면에서 웹 포탈을 이용할 경우 하이퍼링크 크기가 작고 수가 많아서 포인팅 디바이스를 이용해 정확하게 선택하기 어렵고, 여러 개의 별도 창을 사용하여 하이퍼링크를 탐색하는 것은 TV 에서 적합하지 않다. 본 논문에서는 하이퍼링크 미리 보기를 사용해 정보 검색 속도를 빠르게 하고 포인터로부터 가까운 하이퍼링크를 실시간으로 찾아내는 방법을 통해 하이퍼링크의 빠른 추출 및 선택을 가능하게 한다. 또한 하나의 창에서 웹 탐색을 하기 위해 새로운 ZUI(Zoomable User Interaction)를 제시해 문제점을 해결하고 실험을 통해 웹 페이지 탐색 성능이 개선된 것을 검증한다.
본 논문에서는 매쉬업 기능을 제공하기 위하여 오픈 API를 활용한 마인드맵 프로그램에 대해서 제안하였다. 웹의 패러다임이 웹 2.0으로 넘어가면서 오픈 API를 이용한 매쉬업이 크게 활용되고 있다. 매쉬업이 웹에서의 서비스만으로 한정하지 않고 본다면 새로운 아이디어나 정보를 산출하는 방법 중 하나로 좋은 방법이다. 이러한 방법을 체계적으로 만들어 둔 것이 바로 마인드맵이다. 본 논문에서는 오픈 API를 이용하여 모바일 기기에서 활용할 수 있는 마인드맵 응용 프로그램을 설계 및 구현하였다. 이는 현재 입력된 단어와 연관된 검색어를 표시하고 웹 브라우저와 연동되어 모바일 기기의 효율성을 높일 수 있다. 따라서 연구의 중요성은 크다고 할 수 있으며, 빠른 상용화를 통해서 시장 창출의 효과를 가지고 올 수 있으리라 예상됩니다.
디지털 비디오는 대용량의 저장 공간을 필요로 하는 매우 긴 데이터이다. 따라서 비디오 시청자들은 원래의 긴 비디오를 시청하기 전에 요약된 버전을 시청하기를 원한다. 특히, 스포츠 분야에서 하이라이트 비디오는 자주 시청된다. 다시 말해서, 하이라이트 비디오는 비디오 시청자에게 그 비디오를 시청할 가치가 있는지를 결정하게 한다. 본 논문에서는 시간과 공간 형태로 된 자막의 구조적 특징을 이용하여 축구 비디오 하이라이트를 생성한다. 이와 같은 구조적 특징들은 자막 프레임 구간과 자막 키 프레임을 추출하는데 사용된다. 하이라이트 비디오는 자막 키 프레임의 장면 재설정, 논리적 색인화, 그리고 하이라이트 생성 규칙에 의하여 생성된다. 마지막으로, 하이라이트 비디오와 비디오 세그먼트들은 비디오 시청자가 브라우저를 통하여 원하는 항목을 선택함으로서 검색되고 브라우징 될 수 있다
일반적으로 유선망을 통한 인터넷 접속은 의료영상과 같이 대용량의 데이터를 전송하기에는 잔송속도가 매우 낮다. 인터넷의 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 고속의 위성 인터넷 통신을 위한 비대칭 위성 데이터 통신 시스템을 개발하였다. 비대칭 위성 데이터 통신은 데이터 경로가 비대칭인 것으로 데이터의 요청은 유선망을 통하고 대용량 데이터의 수신은 위성을 통하는 방식이다. 본 비대칭 위성 데이터 통신 시스템은 기존의 유선망에 비해 약 10-30배의 전송속도 향상의 결과를 얻을 수 있었다. 또한 인터넷을 통해 인증된 모든 병원으로부터 원격 의료를 수행할 수 있는 웹 기반의 원격의료시스템을 개발하였다. 이 시스템은 Java를 이용하여 개발하였으며 별도의 도구를 구입하지 않더라도 넷스케이프와 같은 웹 브라우저를 통해 세계 어디에서나 의료 영상과 정보를 접속하고 검색할 수 있는 기능을 가지고 있다. 원격의료시스템의 전송 속도를 향상시키기 위해 JPEG을 통해 영상을 압축하였다. 결론적으로 우리는 제안한 비대칭 위성기술과 웹 기술을 이용하여 고속의 범용 원격의료시스템을 개발할 수 있었으며 이를 이용하여 의료영상시스템을 병원내부용도에서 범용의 원격의료시스템으로 그 범위를 확장시킬 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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